Нарисовать интерьер избы: Как нарисовать внутреннее убранство русской избы

Рисунок дом изнутри (48 фото) » Рисунки для срисовки и не только

Русская изба внутри рисунок с печкой

Скачать

Дом с комнатами для детей

Скачать

Раскраска лом

Скачать

Дом раскраска

Скачать

Дом в разрезе с комнатами

Скачать

Дом в разрезе для дошкольников

Скачать

Рисование интерьера комнаты для детей

Скачать

Внутренний мир русской избы

Скачать

Рисование интерьера комнаты

Скачать

Сказочный домик внутри

Скачать

Нарисовать комнату

Скачать

Эскиз внутреннего убранства русской избы

Скачать

Рисование. Домик снаружи и внутри

Скачать

Раскраска домик внутри

Скачать

Интерьер русской избы карандашом

Скачать

Иллюстрация интерьер народного жилища

Скачать

Комнаты в доме на английском

Скачать

Внутрение убранства тзбы

Скачать

Изба внутри рисунок

Скачать

Перспектива для мансарды

Скачать

Сказочная комната

Скачать

Раскраска кукольный домик

Скачать

Интерьер русской избы в перспективе

Скачать

Эскиз интерьера русской избы

Скачать

Нарисовать дом внутри

Скачать

Домик для рисования

Скачать

Внутренний мир русской избы

Скачать

Деревянный дом из сказки

Скачать

Интерьер русской избы изо

Скачать

Нарисовать дом для английского языка

Скачать

Интерьер избы

Скачать

Внутренний мир русской избы

Скачать

Убранство русской избы рисунки

Скачать

Раскраска. Домики

Скачать

Карл Иванович Кольман интерьер русской избы

Скачать

Интерьер русской избы карандашом

Скачать

Раскраски для девочек домики

Скачать

Нарисовать комнату дома

Скачать

Внутренний мир русской избы 5кл

Скачать

Изба внутри рисунок

Скачать

Интерьер русской избы в перспективе

Скачать

Русская изба убранство русской избы

Скачать

Комната для рисования

Скачать

Наброски интерьера русской избы

Скачать

Изба внутри рисунок

Скачать

Комнаты в доме

Скачать

Скачать

ИЗО — 5 класс.

ИЗО. Внутренний мир русской избы.

ИЗО

2



занятия


40:43



длительность


0



тестов





6871

  • Учебный план

  • Отзывы (
    0
    )

  • Вопросы и ответы (
    0
    )

Пока в этом курсе не задано ни одного вопроса

Задать вопрос

Описание курса

Дом – мир, обжитый человеком, образ освоенного пространства. Дом как микрокосмос. Избы севера и средней полосы России. Единство конструкции и декора в традиционном русском жилище. Отражение картины мира в трёхчастной структуре и в декоре избы (крыша, фронтон – небо, рубленная клеть – земля, подклеть – подземный мир4 знаки-образы в декоре избы, связанные с разными сферами обитания. ) Декоративное убранство дома: охлупень, полотенца, причелины, лобовая доска, наличники, ставни. Символическое значение образов и мотивов в узорном убранстве русских изб.

Деревенский мудро устроенный быт. Устройство внутреннего пространства крестьянского дома, его символика (потолок – небо, пол – земля, подпол – подземный мир, окна – очи, свет).

Жизненно важные центры в крестьянском доме: печь, красный угол, коник, полати, др. Круг предметов быта, труда, включение их в пространство дома. Единство пользы и красоты в народном жилище.

Предметы народного быта (прялки, ковши, ендовы, солоницы, хлебницы, вальки, рубеля, др.) — область конструктивной фантазии, умелого владения материалом народных мастеров. Единство пользы и красоты предметов быта.

Символическое значение элементов декора.

Эскиз лопасти прялки.

Эскиз окна с наличниками.

Что будет изучено

Русская изба. Убранство русской избы.

Декоративное убранство дома: охлупень, полотенца, причелины, лобовая доска, наличники, ставни. Символическое значение образов и мотивов в узорном убранстве русских изб. Конструкция и декор предметов народного быта. Конструктивные особенности прялки и роспись прялок. Наличники на окнах, резьба. Практические работы: эскиз окна с наличниками; эскиз росписи лопасти прялки.

Данный вид занятий применяется на уроках изобразительного искусства по программе Б. Неменского в 5 классе. Так же можно использовать на факультативных занятиях, элективных курсах и др. 

Требования к обучаемому

Данный курс рассчитан на учащихся общеобразовательной школы, изучающих изобразительное искусство по программе Б. Неменского. 

Обучаемому необходимо знать основные цвета, гармонические и контрастные цвета. Обучаемый должен уметь пользоваться линейкой, карандашом и цыркулем; кистями и красками  


Нарисуйте дом с помощью программирования Черепахи на Python

Предварительные условия: Программирование Черепахи на Python

«Черепаха» — это функция Python, похожая на чертежную доску, которая позволяет нам приказать черепахе рисовать на ней! «Черепаха» поставляется со стандартным пакетом Python и не требует внешней установки.

Шаг 1: Импорт черепахи и математический модуль в Python.

 импортная черепаха
импортировать математику
 

Шаг 2: Выберите цвет фона для экрана вывода. Вы можете выбрать любой цвет, мы будем использовать желтый цвет, чтобы сделать его привлекательным.

 экран = черепаха.Экран()
screen.bgcolor("желтый")
 

Шаг 3: Выберите цвет и скорость вашей черепашки(ручки), которая будет рисовать дом на экране.

 t.color("черный")
t.shape ("черепаха")
т.скорость(1)
 

Шаг 4: Теперь нам нужно нарисовать основание вашего дома, а для этого вам нужно нарисовать прямоугольник.

Вы можете заполнить любой цвет по вашему выбору, просто изменив название цвета в команде t.fillcolor(‘ ‘).

 t.fillcolor('голубой')
t.begin_fill()
т.право(90)
т.вперед(250)
т.левый(90)
т.вперед(400)
т.левый(90)

т.вперед(250)

т.левый(90)
т.вперед(400)
т.право(90)
t. end_fill()
 

Основание дома будет выглядеть так:

Шаг 5: Теперь вы создали основание, следующий шаг заключается в создании верхней части дома. Нарисуйте треугольник для верхней части, просто для простоты.

 # для создания треугольника
# т.е. верхняя часть дома
t.fillcolor('коричневый')
t.begin_fill()
т.право(45)
т.вперед(200)
т.право(90)
т.вперед(200)
т.левый(180)
т.вперед(200)
т.право(135)
т.вперед(259)
т.право(90)
т.вперед(142)
t.end_fill()

 

Шаг 6: Мы должны обезопасить наш дом, установив дверь и окна для вентиляции. Вот код для этого —

 # для окон и
# для создания двери
т.право(90)
т.вперед(400)
т.левый(90)
т.вперед(50)
т.левый(90)
т.вперед(150)
т.право(90)
т.вперед(200)
т.право(180)
т.вперед(200)
т.право(90)
т.вперед(200)
т.право(90)
т.вперед(150)
т.право(90)
т.вперед(200)
т. право(90)
т.вперед(150)

т.право(90)
т.вперед(100)
т.право(90)
т.вперед(150)
т.право(90)
т.вперед(100)
т.право(90)
т.вперед(75)
т.право(90)
т.вперед(200)

 

Полный код:

импорт черепаха

   

   

t = черепаха.Turtle()

   

900 59 экран = черепаха.Screen()

screen.bgcolor( "желтый" )

  900 60  

т.цвет( "черный" )

t. shape( "черепаха" )

t.speed( 9006 0 1 )

   

t.fillcolor( 'голубой' )

t.begin_fill()

t.right( 90 )

т.вперед( 250 )

т .слева( 90 )

т.вперед( 400 )

т.влево( 9005 9 90 )

т.вперед( 250 )

т. левый( 90 )

т.вперед( 400 )

900 59 t.right( 90 )

t.end_fill()

   

t.fillcolor( 'коричневый' )

t.begin_fill()

t.right ( 45 )

т.вперед( 200 )

т.право( 90 )

т.вперед( 200 900 60 )

т. левый( 180 )

т. .вперед( 200 )

т.право( 135 )

т.вперед( 900 59 259 )

т.право( 90 )

t.forward( 142 )

t.end_fill()

   

90 059 т.вправо( 90 )

т.вперед( 400 )

т.левый( 90 )

т. вперед( 50 ) 90 060

т.левый( 90 )

т.вперед ( 150 )

т.право( 90 )

т.вперед( 90 060 200 )

т.право( 180 )

t.forward( 200 )

t.right( 90 )

9005 9 т.вперед( 200 )

т.вправо( 90 )

т. вперед( 150 )

т.вправо( 90 900 60 )

т.вперед( 200 )

т. .право( 90 )

т.вперед( 150 )

т.вправо( 9005 9 90 )

т.вперед( 100 )

т.вправо( 90 )

т.вперед( 150 )

900 59 т.право( 90 )

т. вперед( 100 )

т.право( 90 )

т.вперед( 75 ) 90 060

т.право( 90 )

т.вперед ( 200 )

т.право( 180 )

т.вперед( 9 0060 200 )

т.право( 90 )

т.вперед( 75 )

т.влево( 90 )

т.вперед( 15 )

т. влево( 90 )

т.вперед( 200 )

т.вправо( 90 900 60 )

т.вперед( 15 )

т .право( 90 )

т.форвард( 75 )

900 03 Вывод:

https://media.geeksforgeeks.org/wp-content/uploads/20200913125802/House .mp4. эти статьи могут быть интересны

  • Покебол Интерьер: Моделирование в Blender и ручное текстурирование

  • Мечтательная комната: Разбивка стилизованной диорамы

Введение

Привет, мир! Меня зовут Анджело Цифлас, я художник по окружению из Афин, Греция, со слабостью к стилизованным мирам. В настоящее время я работаю 3D-художником в Terahard Studios, где мне приходится создавать реквизит и персонажей для предстоящей игры BADA Space Station. Моя карьера началась пару лет назад — я работал над различными проектами, начиная от маленьких веселых инди-игр и заканчивая масштабными проектами с визуализацией с различными командами по всему миру, изучая 3D-анимацию в местном колледже. В детстве я всегда любил играть с кубиками лего, и я очень счастлив быть в индустрии, где мне приходится делать одно и то же каждый день.

1

из

7

Witch Hut: концепт-арт, планирование и ссылки

Просматривая Artstation и Pinterest в поисках концепт-арта для моего следующего портфолио, я наткнулась на красивый концепт-арт Энн Witch Hut. Я сразу влюбился в нее и начал работать над тем, как лучше всего воплотить ее видение в 3D.

Концепт Энн Кондрат

Важная причина, по которой я выбрал именно этот концепт, заключается в его огромном разнообразии активов, начиная от множества различных деревянных поверхностей и заканчивая органическими моделями, такими как фрукты и маленький Кракен (почему бы и нет?). Освещение было еще одной областью, в которой я хотел проявить себя в этой среде. Кроме того, я впервые работал над детализированной сценой интерьера, и я быстро понял, что это будет идеальная площадка для подобных вещей. Прежде чем приступить к реальной работе, я составил примерный список вещей, которые я хотел бы использовать в своей сцене, и начал собирать как можно больше референсных фотографий их реальных эквивалентов. На данный момент стоит отметить, что я пытался придать вещам свой собственный поворот и не следовать строго оригинальной концепции один к одному.

Блокаут

Я следовал традиционному рабочему процессу от высокой до низкой поли для всего, кроме модульного настенного набора. Я начинаю с грубого наброска всего, затем импортирую объекты в Unreal Engine, чтобы проверить, как они вписываются в контекст сцены. Поскольку мы находимся в стилизованном мире, я мог немного отклониться от масштаба и силуэта реального мира.

Скульптинг

После начального прохода блока я подправляю все, что нужно подправить, и начинаю готовить все для скульптинга в ZBrush. Одна важная вещь, о которой всегда следует помнить, — максимально группировать модели (например, доски пола/потолка, фрукты, стеклянные банки и т. д.). Это помогает ускорить процесс лепки и текстурирования, так как я могу лепить последовательно и непрерывно. Обычно я начинаю с «Dynamesh-ing» всего, чтобы внести любые большие изменения, которые я хочу в скульпте, не беспокоясь о топологии. Когда я доволен этим, я делаю быстрый ZRemesh и начинаю рафинировать (и подразделять), пока у меня не будет готов мой хайполи. Прежде чем экспортировать скульпты обратно в Maya, я обязательно все немного обрезаю, чтобы мои файлы не становились излишне тяжелыми. В большинстве случаев процент децимации около 15-40% должен работать очень хорошо без ущерба для визуального качества.

Здесь вы можете увидеть несколько уникальных скульптурных объектов, которые можно найти по всей сцене. Обычно я использую трехэтапный подход к любому уникальному/героическому активу, который у меня есть. Первый проход — это блокировка, когда я закладываю основные формы каждого реквизита. Далее идет повторный проход, во время которого я фокусируюсь на уточнении скульпта и применении всего конвейера ассетов от ретопографии до импорта окончательных текстур в движок. При желании я использую последний проход, чтобы отшлифовать любые «шероховатости», которые могут быть у ассета, и при необходимости внести финальные корректировки. Ниже вы можете увидеть отличный пример ассета, который подвергся массовым изменениям на всех проходах.

Что касается моего скульпторского стиля, то я пока не уверен, что у меня есть определенный стиль. Такие игры, как Overwatch, Sea of ​​Thieves, Ratchet & Clank, Little Big Planet оказали огромное влияние и вдохновение на мою работу. Моя основная цель — передать правильную информацию о поверхности, сохраняя при этом все поверхности чистыми и отполированными. Простой пример, когда это очевидно, — это то, как я обрабатываю деревянные поверхности по сравнению с металлическими. Дерево нуждается в четко выраженных полостях и направленности, в то время как металл обычно изображается с большими, но постоянными размерами, плоскими областями.

Ретопология / УФ-картирование / Запекание карты

Для моего лоу-поли я пытаюсь повторно использовать как можно больше частей блокаутной сетки и вручную ретопировать все остальное, используя типичный инструмент Quad Draw в Maya. UV-развертки также создаются внутри Maya. Я всегда стремлюсь иметь чистые, прямые UV-развертки с достаточным количеством отступов между UV-оболочками, и это действительно очень помогает в получении чистых запеканий и текстур в будущем. Безопасное число для заполнения, которое я использую, — 8 пикселей для текстуры размером 1024 пикселя. После того, как UV сделаны, я запускаю скрипт, который превращает любой край UV шва (выше определенного порога угла) в жесткий, чтобы не было проблем со сглаживанием при запекании моей карты нормалей. Перед тем, как экспортировать все в Marmoset Toolbag для запекания, я удостоверяюсь, что все правильно названо. Это гарантирует, что все будет автоматически загружено и назначено правильным группам выпечки. Использование «Quick Loader» в Toolbag обеспечивает действительно неразрушающий рабочий процесс выпечки. Вы можете узнать больше об этом здесь. Последнее, на что я обращаю внимание, — это ползунок расстояния до клетки для каждой детали. Я дважды проверяю его, выбираю свои запеченные выходные данные карты и нажимаю «выпечка», когда все готово.

Текстурирование

Что касается текстурирования, я предпочитаю Substance Painter. В начале каждого проекта я провожу тесты внешнего вида и медленно создаю небольшую личную библиотеку интеллектуальных материалов. Я основываюсь на наиболее распространенных поверхностях, с которыми мне, вероятно, придется столкнуться во время работы над сценой. Я знал, что для этого мне понадобится металл, медь, дерево, ткань и несколько умных органических материалов. Каждый смарт-материал состоит из нескольких слоев заливки с масками в зависимости от их использования. Я начинаю с чистой базовой заливки, некоторой информации о поверхности с обычным мягким шумом, а затем создаю свои блики и закрытые области. Ниже вы можете увидеть обзор смарт-материала, который я обычно использую для стилизованных поверхностей.

Материалы

Все, кроме бутылок, банок и паутины, было текстурировано с использованием вышеупомянутого рабочего процесса. Настенный модульный комплект требовал другого и более масштабируемого подхода. Для этого я взял набор из двух бесшовных текстур бетонной стены ручной работы. Я использовал ZBrush для скульптинга, запекал все до плоскости и текстурировал их с помощью того же набора умных материалов, который я создал. Как только они оказались внутри Unreal, я создал простой материал смешивания цветов вершин и нарисовал вершины стен там, где я хотел, чтобы была показана треснутая стена под ними.

Что касается шейдера стекла, я начал с уже существующего бесплатного материала стекла из Unreal Marketplace, удалил все ненужные функции и параметры и настроил его для работы с моими текстурами (включая маску нормалей и шероховатости). Ниже вы можете увидеть мои настройки материалов для собственного использования. Обратите внимание, что вам необходимо установить режим материала на прямое затенение и убедиться, что вы отметили «Render after DoF», если вы используете кинематографические камеры.

Освещение

Теперь, когда все детали, связанные с активами, убраны, пришло время побеспокоиться об освещении. Прежде чем я начну добавлять туда свет, я записываю настроение и чувства, которые хочу передать своим окружением. В данном случае хотелось придать всему непринужденное и уютное осеннее ощущение. Чтобы добиться этого, я с самого начала знал, что мне понадобится сильный теплый направленный свет с как можно большим количеством мягких непрямых теней. Обычно я стараюсь максимально упростить настройку освещения, а это означает, что я использую только статический направленный свет и световой люк. Перед тем, как начать какие-либо настройки освещения, я фиксирую экспозицию на значении 1, чтобы не ошибиться в настройках автоматической экспозиции. Как только я нахожу интересный угол для моего направленного света, я экспериментирую с его непрямой интенсивностью и начинаю быстро запекать качество предварительного просмотра. Когда я доволен этим, я делаю то же самое со своим Skylight. Освещение для меня — это действительно повторяющийся процесс, и я много раз возвращался назад и вперед, настраивая значения во время работы над сценой. К тому времени, как я закончил работать и импортировал все активы, у меня уже была сбалансированная установка освещения, готовая к запеканию в продакшене.

Быстрая маленькая вещь, которую вы могли заметить, это то, что мое статическое освещение ничего не добавляет к моему объемному туману. Чтобы создать мягкие световые лучи, я выбрал два динамических прямых источника света, направленных под определенным углом, чтобы они соответствовали моему основному источнику света. Я настроил их так, чтобы они воздействовали на другой световой канал и не отбрасывали тени, так что единственное, чему они способствуют, — это объемный туман.

Постобработка, цветокоррекция

Мои настройки постобработки аналогичны. Я разделил тома постобработки на две части. Первый том предназначен для стека эффектов общего назначения. Сюда входят такие эффекты, как блокировка экспозиции, виньетка, зернистость и хроматическая аберрация. План состоит в том, чтобы сложить все дополнительные тома постобработки, которые мне понадобятся, чтобы изменить цветокоррекцию. Второй том содержит любые дополнительные изменения цветокоррекции, которые я, возможно, захочу добавить позже. Эта настройка действительно помогла мне попробовать разные стили цветокоррекции, прежде чем я остановился на желаемом настроении.

Композиция

Но даже если у вас самое лучшее в мире освещение, ваша работа все равно пострадает, если вы не уделите пристального внимания своей композиции. В моем случае я сделал все возможное, чтобы максимально следовать композиции концепции, но также применил более реалистичный подход к тому, как некоторые элементы в реальном доме ведьмы будут расположены и размещены. Большую часть времени, когда я работал над сценой, я использовал только основной угол камеры. Только когда все было на своих местах, я начал перемещать камеры, чтобы почувствовать пространство. Я всегда в поиске интересных и приятных ракурсов. Я активно использую правило третей и пытаюсь сбалансировать количество динамичных и расслабленных снимков с камеры.

Как я уже говорил, целью этой сцены было вызвать расслабляющие эмоции. Не столь очевидным, но не менее важным способом достижения этого было широкое использование горизонтальных элементов по всей сцене, а также предоставление зрителю множества зон отдыха. Оказывается, я мог бы также использовать эти большие деревянные колонны в качестве визуального ориентира для глаз. Как вы можете видеть на наложенных скриншотах ниже, повсюду много прямых линий, и я попытался использовать их, разместив камеры под определенными углами, чтобы подчеркнуть интересующую меня точку. Последнее, что нужно отметить, это то, что я уравновешивал большинство кадров, создавая «шумные» пятна по бокам кадра (используя наложение правила третей в качестве руководства) и обычно оставлял центр кадра довольно тонким.

1

из

4

Проблемы и уроки

Самая большая проблема, с которой я столкнулся при создании этой сцены, заключалась в том, чтобы просто закончить ее. Это был мой самый амбициозный и большой проект на сегодняшний день, и временами список дел, которые нужно было сделать, выглядел как самая высокая гора в мире. Добавьте к этому работу на полный рабочий день и пару внештатных работ, и у вас будет отличный шанс прогореть. В отличие от предыдущих попыток работать над таким большим личным проектом, у меня было такое чувство, будто что-то в моем мозгу просто отключилось и перестало заботиться о дате завершения — я просто позволил себе делать все по одному маленькому делу за раз. Как я уже говорил ранее, цель этой среды заключалась в том, чтобы я расширил свои возможности по созданию реквизита и освещению, поэтому я перестал искать конечный пункт назначения и больше сосредоточился на процессе фактического выполнения работы, которую он требует.

Главный вывод из всего этого — всегда сосредотачиваться на работе над чем-то, что дает вам достаточно места для роста как на личном, так и на творческом уровне. Это может показаться немного случайным, но лично я уже вижу, насколько по-другому думало мое прошлое «я», когда он начал эту сцену. Уроки, которые я усвоил как в технической, так и в художественной областях, были бесценны, и большую часть времени все дело было во всех тех крошечных проблемах, с которыми вы сталкиваетесь то здесь, то там, которые не может дать просмотр учебника.

Послесловие

На этом этапе я хотел бы поблагодарить замечательные серверы разногласий Dinusty Empire и Experience Points. Они были с самого начала, когда я столкнулся с технической проблемой, и всегда был кто-то, с кем я мог поговорить и попросить честный, конструктивный отзыв, когда мне это было нужно больше всего. Я уже встретил так много замечательных артистов и людей на этих серверах, и мне нравится наблюдать за ростом, который происходит для всех там. Наконец, я также хотел бы поблагодарить моего партнера по жизни и творчеству Аю за все ее терпение, поддержку и страсть, которые она проявляла к моей работе все эти годы. Я не думаю, что разговаривал бы здесь с тобой, если бы не она.

Я искренне надеюсь, что вы извлекли для себя что-то ценное, прочитав это.