Не смогли дозвониться?
+7 (812) 418-26-32

Правильное создание стен квартиры в 3ds max. Пошаговая инструкция. Сделать интерьер комнаты в 3d макс


Как построить план квартиры в 3d max по шагам

Часть 1

Построение интерьера квартиры в 3d max

В первой части видео-курса «как сделать дизайн квартиры в 3d max «мы построим 3d план квартиры в 3d max. Для построения объёмной модели квартиры будем использовать чертёж квартиры, который сделали в первой части видео-курса по созданию дизайн-проекта квартиры в программе Archicad.

Построение объёмного плана квартиры в 3d max мы разобьём на несколько этапов. На первом этапе мы создадим внешние стены квартиры. Этому будет посвящено две части видео-курса. После построения внешних стен квартиры обратимся к созданию внутренних стен квартиры. Далее сделаем дверные и оконные проёмы в стенах нашей квартиры. Построению дверных и оконных проёмов в 3d max будут так же посвящены три части видео-курса. После того, как все стены и проёмы в стенах будут готовы, можно будет приступить к построению дверных и оконных блоков. Как дверному, так и оконному блоку будут посвящены по три части видео-курса.

Делаем внешние стены квартиры в 3d max ч1

Делаем внешние стены квартиры в 3d max ч1

В этой части видео-курса мы приступаем к построению плана квартиры в 3d max. Начинаем построение плана квартиры с внешних стен квартиры. Как внешние, так и внутренние стены квартиры мы строим по размерам, которые берём с обмерного плана квартиры, который предварительно построили в программе архикад. Видео-курс по созданию плана квартиры в архикаде вы легко найдёте на этом сайте.

Строим внешние стены квартиры ч2

Строим внешние стены квартиры ч2

В этой части видео-курса по созданию квартиры в 3d max мы продолжаем и завершаем построение внешних стен квартиры в программе 3d max. Отмечу, что данный способ построения стен квартиры не единственный возможный. Другие способы построения квартиры, а так же и простых комнат вы легко сможете найти или на этом сайте, или на моём канале youtube.

Строим внутренние стены квартиры в 3d max

Строим внутренние стены квартиры в 3d max

В предыдущих двух частях видео-курса по созданию плана квартиры в 3d max мы строили внешние стены квартиры, а в этой части видео-курс мы будем строить внутренние стены квартиры, ещё их называют внутренние перегородки, как если бы были ещё внешние перегородки квартиры, у соседей, например. Способ построения внутренних перегородок квартиры будет всё тот же, так что если вы уже немного освоились с моделированием стен квартиры, может сделать свою планировку квартиры в 3d max.

Делаем оконный проём в стене в 3d max

Делаем оконный проём в стене в 3d max

Стены квартиры у нас построены, и мы переходим к следующему этапу построения плана квартиры в 3d max - созданию оконных проёмов в 3d max. Я покажу несколько способов создания оконных проёмов в 3d max. Это будут способы, включающие приёмы работы с инструментом булин, а так же способы создания оконных проёмов инструментом editable poly.

Делаем дверной проём на лоджию в 3d max

Делаем дверной проём на лоджию в 3d max

В предыдущей части видео-курс по построению плана квартиры в 3d max мы сделали несколько оконных проёмов, а в этой части видео-курса сделаем проём, который нельзя с полной уверенностью отнести ни к оконному, ни к дверному проёму. Скорее это нечто среднее, а именно вход на лоджию.

Делаем дверные проёмы внутри квартиры в 3d max

Делаем дверные проёмы внутри квартиры в 3d max

В предыдущих пяти частях видео-курса по построению плана квартиры в 3d max мы построили внешние, а за тем внутренние стены квартиры. Сделали оконные проёмы, а так же проём для прохода на лоджию. В этой, шестой по счёту части видео-курса мы займёмся созданием дверных проёмов, как для для входной, так и для межкомнатных дверей.

Моделирование двери в 3d max - ч1

Моделирование двери в 3d max - ч1

Добро пожаловать в седьмую часть видео-курса по построению плана квартиры в 3d max. Этот урок открывает второй раздел, в котором мы будем моделировать окна и двери для тех дверных и оконных проёмов, которые мы делали в трёх предыдущих частях этого видео-курса. И в этой части мы начнём моделировать дверь в 3d max. Конечно, я не призываю вас моделировать двери каждый раз, поскольку быстрее взять уже готовую дверь. Но данный урок стоит посмотреть хотя бы для того, чтобы представлять, каким образом делаются двери в 3d max.

Как сделать дверь в 3d max - ч2

Как сделать дверь в 3d max - ч2

В этой части видео-курса по построению плана квартиры в 3d max мы продолжаем моделирование в 3d max межкомнатной двери для нашей квартиры. В этой части пройдём несколько проёмов работы со сплайнами, чтобы сделать нужную форму сечения наличника для нашей двери.

Моделирование двери в 3d max - ч3

Моделирование двери в 3d max - ч3

В данной части видео-курса по созданию плана квартиры в 3d max мы завершаем построение двери в 3d max. В рамках этого бесплатного видео-курса я ограничусь проработкой наличника двери, и не будут уделять внимания проработке полотна самой двери. Если вас заинтересует вопрос построения полотна двери сложной формы, вы можете поискать эти уроки на моём канале или на данном сайте.

Как сделать простое окно в 3d max - ч1

Как сделать простое окно в 3d max - ч1

А теперь переходим к моделированию окна в 3d max. В данном уроке я показываю способ построения окна из примитива инструментом editable poly. В принципе можно получить окно просто применив примитив окна, но я считаю, что для начинающих важно научиться создавать в 3d max любые объекты из примитивов, а не используя уже готовые формы.

Создание окна в 3d max - ч2

Создание окна в 3d max - ч2

В предыдущей части урока по моделированию окна в 3d max мы наметили основные пропорции окна на плоскости, а теперь займёмся разработкой оконного блока. Придадим объём оконным рамам и проработаем форму оконных рам. Далее сделаем объёмные стекла и резиновые уплотнители по краям стёкол.

Моделирование окна в 3d max - ч3

Моделирование окна в 3d max - ч3

В завершающей части видео-курса по построению плана квартиры в 3d max мы сделаем внутренние откосы для окна, а так же я покажу простой способ создания подоконника в 3d max. Не стоит прорабатывать подоконник слишком тщательно, если вы не планируете продавать это окно на сайте моделей. Для создания визуализации квартиры в 3d max будет достаточно несложной проработки формы подоконника.

3dznaika.ru

Как создать стены квартиры, проемы окон и дверей в 3d max

Как делать красиво в 3ds max и VRay. Читаем здесь. Работы учеников:

Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

wall-8

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов...). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

wall-18

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

wall-19

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

repetitor3d.ru

Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max

3D max – одна из самых распространенных программ для создания дизайна каких-то архитектурных сооружений или 3d интерьеров. И хотя использовать этот инструмент не так просто, а его изучение и освоение занимает достаточно много времени, оно того стоит! Сегодня опубликую небольшую подборку 3d дизайн интерьера чтобы вдохновить всех тех, кто еще не решился использовать 3d max или вообще ищет «новые горизонты» для работы или обучения. Вообще, немного абстрагируясь от темы, скажу, что 3d max интерьеры достаточно востребованная ниша – может использоваться в различных презентация, видеороликах, планировке домов на заказ и т.п.

Ниже представлены 10 потрясающих примеров 3d интерьеров, созданных в 3d max. Также используется плагин V-Ray для достижения более реалистичного результата и photoshop для редактирования таких деталей как контраст, тени, баланс цвета и т.п.

3DMax Interior Design Render3DMax Interior Design Render

3d интерьер 3d интерьер

3d дизайн интерьера 3d дизайн интерьера

3d max интерьеры 3d max интерьеры

3d интерьер 3d интерьер

3d max интерьеры 3d max интерьеры

3DMax Interior Design Render3DMax Interior Design Render

3DMax Interior Design Render3DMax Interior Design Render

3d дизайн интерьера 3d дизайн интерьера

3d интерьер 3d интерьер

Остальные 30 изображений 3d дизайна интерьера вы найдете в этом посте, автор постарался на славу и собрал достаточно много красивых работ 3d max. Кстати, некоторые из них я видел в wordpress шаблонах, к тому же можно, наверное, использовать какие-то наработки для создания веб-сайтов, предварительно договорившись с автором разработанного 3d интерьера.

P.S. Постовой. Наши специалисты знают как раскрутить сайт — заказываем продвижение.

design-mania.ru

Моделирование по чертежу в 3d max

Как делать красиво в 3ds max и VRay. Читаем здесь. Работы учеников:

Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:

Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.

Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.

Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).

Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.

Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.

Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).

Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.

Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.

Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.

Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.

В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:

Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.

В разделе Amount вводим высоту стен.

Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.

Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.

Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.

Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.

Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.

Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.

Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.

И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.

По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.

 

И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.

Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.

Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.

Автор урока: Алиса Куб

P.S.: Скачайте видеоуроки VRay + готовые сцены. Только предупреждаем: там более 20 часов видео и около 20 Гб данных! Получить все это можно здесь.

Интерьеры в 3ds max и VRay:

repetitor3d.ru

Создание дизайна интерьера в 3D Max

Создание дизайна интерьера в 3D Max

Ни для кого не секрет, что создание интерьера – процесс довольно трудоемкий. Необходимо продумать все детали, что именно в конкретном помещении нужно изменить. После чего все идеи отобразить на бумаге в виде эскиза. Когда на бумаге будет нанесен примерный план, то сразу станет видно, где необходимо добавить освещение или немного его убрать, где вместо прямоугольного проема сделать арочный или в каком месте создать оригинальную декоративную перегородку в интерьере. Интерьер для каждой комнаты продумывается индивидуально и очень тщательно. Стоить помнить о цветовом оформлении, так как цвет оказывает серьёзное влияние на человека. Помимо этого, он может визуально, как увеличить комнату, так и уменьшить ее пространство.

Но, не каждый способен представить именно то, что он желает получить. И в этом случае, создание интерьера становится затруднительным и проблемным. В этом случае рекомендуется воспользоваться одним из редакторов создание интерьера в 3ds max. Подача интерьера в 3D имеет ряд преимуществ. Во-первых, 3D визуализация интерьера поможет увидеть обновленную квартиру с новыми обоями, мебелью, паркетом, ламинатом или другим напольным покрытием, шторами и прочими предметами интерьера еще до того, как он оплатит их покупку. Во-вторых, 3D визуализация дает возможность подобрать несколько вариантов перепланировки квартир в нежилых помещениях, из которых выбрать один уже не составит большого труда. В третьих, экономится большое количество времени и финансовых сбережений на подбор цветов и материалов.

На сегодняшний день существует несколько программ, в которых можно осуществить 3D дизайн интерьера. Условно их можно разделить на универсальные и специализированные. В чем же состоит отличие этих групп? Специализированные программы рассчитаны на выполнение конкретных работ и конкретных задач. Наибольшей популярностью среди них пользуются FloorPlan, ArchCad, Arcon и KitchenDraw. Для того чтобы создать проект ландшафтного дизайна наилучшим вариантом станет редактор Bryce или, если выбирать более профессиональный – View. Для анимации каких-либо персонажей есть программа Poser. Преимущество всех вышеперечисленных программ в их простоте. Они не содержат лишних операций, все инструменты предназначены только для выполнения определенных задач.

Безусловно, создание и оформление интерьера в специализированных программах имеет и свои минусы, среди которых наиболее существенными являются только два. Первым минусом является отсутствие процедуры моделирования, как таковой. Простыми словами, нет возможности для самостоятельного создания уникальных моделей определенной формы. В подобных программах комната собирается как конструктор — из кубиков. Бесспорно, это легче. Но, нам ведь важен конечный результат. А в этом случае можно получить лишь типовую картинку. Вторым минусом является не достаточно высокое качество полученных картинок.

Теперь рассмотрим вторую группу редакторов, где можно осуществить создание и моделирование интерьера в 3D формате – универсальные. К ним относятся Maya, Blender, Lightwave, 3ds max и другие. Наиболее популярной среди перечисленных программ является 3d max. Она имеет ряд преимуществ. Во-первых, это универсальный редактор, позволяющий создать абсолютно все. В ней можно отобразить любой интерьер, где самостоятельно определить отдельные элементы, расположение мебели, структуру декора и многое другое. Во-вторых, данный редактор имеет высокую степень реалистичности изображения. Она наиболее правдоподобно имитирует физические свойства материалов и источников света.

Создание интерьера в 3d max состоит из нескольких этапов: настройка интерфейса и моделирование, текстурированные и материалы, освещение, рендеринг. Первоначально необходимо установить единицы измерения. Для того, чтобы получить реалистичную сцену интерьера необходимо соблюдать масштаб. Для этого необходимо перейти в меню Customize, затем нажать Units Setup и выбрать «Метрическая система» (Metric System). Перед вами откроется список, где необходимо выбрать Centimeters (Сантиметры). Далее выставляем шаг сетки, равный 10 см. Именно по ней будет происходить строительство сплайнов, с помощью которых будут формироваться каркас стен комнаты. Их построение можно осуществить, выбрав один из трех вариантов. Наиболее простым способом считается создание стен из боксов. Но, его желательно использовать с глобальным освещением, иначе оно не будет точным. Второй вариант — создания стен с помощью плэйнов и выстраивание полигонов по сетке перед экструдированием (вытягиванием). Это можно осуществить с помощью передвижения вершин и полигонов. Этот способ более трудоемок, нежели первый. Третий способ осуществляется с помощью построения сплайнов, которые впоследствии экструдируются. Этот способ считается наиболее рациональным. С его помощью мы и рассмотрим создание интерьера в 3d max.

Для начала необходимо создать сплайн, сегменты которого нужно растянуть по сетке на расстояние, которое мы отметили в чертеже. Далее идет экструдирование, то есть вытягивание полученного сплайна на расстояние, равное высоте комнаты (пусть это будет 280 см). Далее параметр Amount сегментов необходимо установить, нажав на клавишу с цифрой 3, а cap start и cap end необходимо будет устанавливать, если планируется рендер резерва. Полученный объект преображаем в полигональную сетку, после чего переходим на подуровень Vertex, где перемещаем 2 средних ряда вершин. Далее необходимо выделить полигоны, расположенные рядом с дверью и применить к ним такую компьютерную команду, как Bridge. Как видим, создание интерьера в формате 3D – это процесс достаточно трудоемкий и требует определенных навыков, о которых и идет речь.

Оконный проем создается аналогичным способом. После его создания необходимо сделать скос внутрь комнаты под небольшим углом. Это можно осуществить масштабированием 4 вершин. Для создания пола используется обычный плэйн. А для потолка необходимо использовать сплайны. Строительство сплайна осуществляется при помощи использования привязки. Для этого нужно воспользоваться клавишей «S» и выбрать мышкой кнопку с цифрой 3 и с сеткой. Затем строим сплайн. Для того чтобы получить кривизну необходимо выбрать 2 вершины, интересующие нас, и зайти в меню. Правой кнопкой мышки (объект должен быть выделен) путем масштабирования, перемещения и вращения, так называемых, ручек необходимо получить нужный результат. Аналогичным способом строится сплайн снизу. Перекрытия строятся аналогично полу при помощи плэйна.

Продолжаем создание интерьера. Теперь у нас на очереди рамы, окна и плинтуса. Оконную раму создаем из двух прямоугольников, которые потом экструдируем. Затем используем команду Chamfer и применяем Smooth. Необходимо помнить, что при этой операции должна быть включена галочкой функция Autosmooth, а угол порога 46 градусов. Для создания плинтуса и пола создается сплайн, повторяющий контур созданной комнаты. Для того, чтобы создать потолок, необходимо сделанный сплайн просто скопировать. Для создания плинтуса необходимо выделить контур, затем зайти в compoundobjects и найти loft. После этого нажимаем на кнопку getshape, при этом выделяя профиль. При выполнении этой операции довольно часто возникают проблемы с лофтингом. В качестве примера возьмем плинтус, который, например, направлен не в ту сторону. Если вы это обнаружили, то нужно зайти на подуровень shape и развернуть профиль на 180 градусов. Иногда возникают проблемы с изображением. Если это произошло, то в настройках лофта нужно проставить flipnormal. Потолочный плинтус создается путем отражения нижнего на оси У.

Создание интерьера невозможно без мебели. Ее создадим простую из примитивов, ведь это не основная наша цель. Диван лучше всего создать из боксов со снятием нескольких фасок (chamfer). В этом случае необходимо использовать модификатор smooth с отмеченной галочкой возле autosmooth. Создание полок производится таким же образом. Что же касается стола, то его лучше создать из сплайнов. Создание прочих мелких объектов происходит аналогичным способом: либо из боксов, либо из сплайнов с последующим экструдированием.

Для создания штор и тканей нам понадобится плагин cloth fx. Для начала необходимо создать сплайн прямоугольник, а затем к нему применить модификатор Garment maker. Плотность необходимо сделать гласно производительности вашей системы. Для этого заходим в Modifier List, нажимаем Rectangle. Затем заходим в параметры и нажимаем Mesh /t/. Потом необходимо применить cloth (не стоит путать с reactor cloth). Да, надо отметить, что перед этим нужно создать бокс по размеру гардин, анимировать его масштабирование по ширине 200 кадров, уменьшив его где-то в два раза. Теперь вернемся к нашему прямоугольнику и заходим в подобъект group. Нам необходимо выделить несколько вершин, на которые будет цепляться наша гардина, нажимаем кнопку make group. Нужно назвать ее и выделить в окне, а затем нажать node, при этом выделить анимированный бокс. Затем нажимаем object properties, выбираем прямоугольник и ставим переключатель в положение cloth и выбираем silk (шёлк). Затем необходимо вернуться назад и нажать simulate, а при получении необходимого положения ткани сохранить штору в editable pole. Создание интерьера в 3D на практике более понятно, чем просто читать пустые фразы. Здесь они служат просто своеобразной подсказкой.

Далее идет следующий этап — освещение. Для получения дневного освещения необходимо воспользоваться 1 vray light. Источники света для каждого случая могут меняться. Ниже будут приведены некоторые примеры. Если необходимо создать святящуюся панель, то возле nvisible нужно убрать галочку. Для игнорирования световых норм используется Ignorelightnormals. Яркость света регулируется Mult. Для определения формы источника необходимо воспользоваться Type, а для размера – Size. На качество теней влияет Subdiv.

Загрузка...

Создание интерьера подошло к последнему этапу — рендеринг. Переустановка irradiance map может меняться: от низкого до высокого. Это зависит от того, какой это рендер тестовый или чистовой. Помимо этого могут изменяться настройки антиализинга. Но, для интерьеров рекомендуется использовать Catmull_Rom.

Рекомендуем к прочтению:

  • Для того чтобы осуществить в квартире хороший ремонт, который бы удовлетворял все ваши пожелания, необходимо продумать все до мельчайших детал ...

  • Наконец-то вы приближаетесь к тому моменту, когда начнется ваш долгожданный ремонт. Прежняя обстановка в вашей квартире или доме настолько при ...

  • Сегодня существует множество программ для создания дизайна интерьера квартиры или дома, для его планировки, визуализации интерьера. Для чего о ...

  • Спроектировать и создать интерьер онлайн помещения можно с помощью специальных компьютерных программ. Нужно ли это и для чего? Одним из обязат ...

  • Нет, наверное, такого человека, который бы не хотел иметь приятную обстановку, как дома, так и на работе. В домашнем помещении всегда должно б ...

www.our-interior.com

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.

  1. Форум
  2. 3ds Max
  3. 3ds Max Разное

10 Oct, 2013 gus_ann (3dsmax vray expert)

Привет всем!

На форуме встречаются такие вопросы:

Как настроить интерьерное освещение?

Почему у меня появляется засвет на потолке?

Какие настройки лучше использовать при ренденге?

Как правильно смоделировать и затекстурировать стены?

С чего начать?

Настроек много, все разные, кто-то использует одни, кто-то другие… Так как правильно делать?

Это именно то, что чаще всего вас интересует.

Так давайте же разбираться вместе, как это делается. Я вам открыто покажу, как это делаю я. Так как я очень люблю сайт RENDERSTUFF, будем использовать те настройки, которые нам рекомендуются в уроках по настройке освещения.

Начнем с самого начала.

Я съездила на замер, померила всю квартиру, начертила план в автокаде и вот что у меня получилось:

Поверх этого плана в Автокаде я отрисую только контур стен полилинией и сохраню отдельно этот файл (при этом удалив все кроме полилинии).

Я хочу сделать детскую комнату (остальные я уже сделала). Эта комната верхняя слева. Откроем 3ds Max и настроим единицы измерения.

Далее методом перетаскивания из окна в окно перемещаю автокадовский файл с полилинией в программу 3ds Max. Отцентрируем наш план по всем осям 0,0,0.

Включаем привязки по вершинам и по углам:

Начинаем построение стен в окне проекции TOP.

Высота потолков у меня 3 150мм, беру примитив бокс, привязываюсь к вершинам, высоту в боксе выставляю 3 150 мм:

Перевожу бокс в Editable Poly, нарезаю дополнительное ребро:

Перетаскиваю ребро на нужное место, с включенной привязкой по вершинам это очень удобно, не промахнешься:

Выделяю полигон, выдавливаю его на нужное расстояние:

Тем же методом (нарезание дополнительных ребер и выдавливанием полигонов) получаю коробку без окон и дверей:

Далее нам надо сделать дверной и оконный проемы, по замерам смотрю, высота дверного проема = 2 100мм, высота до подоконника =910мм, высота окна 1 800мм. Воспользуемся дополнительным примитивом бокс с размерами 910*910*910 для того, чтобы узнать где же начинается окно:

По нему узнаем где уровень подоконника и нарежем ребра, тоже самое сделаем для того чтобы померить высоту окна:

Удалим ненужные полигоны у окна и инструментом Bridge зашьем боковины:

Тоже самое сделаем для двери (при помощи бокса с размером 2 100-2 100-2 100, чтобы померить высоту дверного проема). Удалим больше не нужный нам план стен, на который мы ориентировались, и дополнительные боксы. Сохранимся.

Создадим Многокомпонентный материал Multi/Sub-object, создадим в нем 2 подматериала V-Ray, первый – какой-нибудь цветной, наши стены, второй – белый, будут откосы (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, это нужно для того, чтобы наш белый потом не имел пересветов). Назначим его на стены. Сейчас мы увидим, что материалы распределены неправильно, не так как мы хотим. Выделим наш объект «стены», зайдем в режим полигонов, выделим все полигоны (Ctrl+A) и Set ID им поставим первый, затем, опять же в режиме полигонов, выделим только наши откосы (простенок рядом с окном), им Set ID поставим 2. Вот что получается на данный момент:

Сделаем пол и потолок нашей коробке, отрисуем сплайн линией с учетом привязки по вершинам, при помощи модификатора Extrude выдавим его на 1 мм. Получится пол:

Откопируем пол, поставим наверх, получится потолок, назначим на них пока простые ви-рей материалы, для пола коричневый, для потолка белый 242:

Поставим камеру в наше помещение. Будем использовать стандартную камеру. Разместим ее в комнате, лучше с прицелом на окно, т.к. скоро будем настраивать освещение. Подрегулируем FOV - отъедем немного подальше, чтобы видеть больше, а не только одно окно:

Рендер. Вот что сейчас у меня получилось на рендере:

Сразу видно, что что-то не так. Если сказать точнее, у нас нет настроек.

Меняем настройки.

Настраиваем гамму:

Настройки Ви-рей:

Рендер:

Уже лучше, но реалистичностью и не пахнет.

Добавим освещения в сцену – поставим солнце, включим Глобальное освещение.

Рендер:

Что мы видим? Засвет от солнца. Выключим солнце попробуем посмотреть, как без него:

Без включенного солнца смотрится лучше.

Свяжем солнце с небом, небо сделаем поярче (в редакторе материалов интенсивность солнца поставим 2), выделим солнце, идем в его модификатор, включим обратно солнце, интенсивность его свечения поставим на 0,1. При связке солнца с небом важно понимать, что за что отвечает. Те параметры, которые находятся в редакторе материалов, отвечают за настройку небесного свечения, параметры, находящиеся в модификаторе солнца отвечают за интенсивность солнечных лучей.

Поставим окна, сделаем фон за окном.

Для окон используем бесплатные модели от Рендерстафф, скачаем, присоединим к сцене, удалим дверь и трехстворчатое окно, одностворчатое окно поставим в нужное место. Немного подкорректируем модель по высоте и ширине, путем перемещения вершин, сделаем копию окна, расположим рядом, отзеркалим копию, чтобы ручка была в центре. Я использую модель одностворчатого окна, но в этом случае у нас получится два подоконника. На втором окне зайдем в режим элементов, выделим подоконник, удалим. Выделим первое окно, зайдем в режим вершин, выделим боковые вершины подоконника и вытянем подоконник на нужное расстояние. Рендер:

Видим, что пересвеченной зоны на потолке больше нет. Но за окном явный пересвет. Исправим это путем подставления фона за окно. Есть у меня вот такая фотография, которую я сделала на объекте:

В максе отрисовываем плоскость достаточно большого размера и ставим за окно:

Создаем новый материал Ви-рей лайт, в слот color, где none, прописываем нашу текстуру (фотографию), ставим чебокс Emit light on back side, силу свечения поставим 15. (сила свечения регулируется в зависимости от того, какой день я хочу сделать. Мы видим, что фотография пасмурного дня, а я хочу сделать солнечный, поэтому свечение поставлю побольше. Если мы хотим оставить пасмурный день, то нам надо вообще отключить солнце в его модификаторе и свечение плейна за окном сделать менее интенсивным). Рендер:

Что мы видим? Солнечные лучи пропали, появился явный шум на стенах. Исправим данную ситуацию. При выделенном плейне (фон) правой кнопкой мыши щелкаем в любом месте, появится меню, в меню выберем Object Properties, там снимем галочки Receive Shadows, Cast Shadows, жмем на ок.

Опять выделяем фон, правой кнопкой мыши, открываем V-Ray properties. Здесь снимаем галочки с Generate GI, Receive GI, Visible to GI.

Рендер:

Солнышко вновь появилось в нашей комнате, но все-равно как-то темновато. Поставим Ви-рей-лайт в окно.

Отрисовываем лайт типа плейн, чуть меньше размера окна, располагаем как у меня на скрине. Используем следующие настройки: включаем галочки Skylight portal и Simple, убираем галочку Affect reflections, Subdivs поставим пока 32. Рендер:

Ну вот, основные настройки освещения сделаны, дальше попробуем оттекстурировать стены, сделать красивый потолок, пол, повесить шторы, поставить немного мебели, получить качественную визуализацию… и ночное освещение тоже попробуем.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 1.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 2.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 3.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 4.

Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray. Урок от gus_ann. Часть 5.

ru.renderstuff.com

Дизайн интерьера в 3d max

Вне всяких сомнений: использование 3ds max в дизайне интерьеров — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится "три дэ дизайн" это фишка современного времени!

Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера.

Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.

Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить грамотные рабочие чертежи, снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный дизайн проект интерьера квартиры. Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.

Дизайн интерьера в 3d max

Дизайн интерьера в 3d max

Дизайн интерьера в 3d max

Дизайн интерьера в 3d max

Дизайн интерьера в 3d max

дизайн интерьера портфолио

Когда-то я работал частным дизайнером-архитектором, но сейчас у меня другой род деятельности - занимаюсь web-разработкой.

styleroom.ru


Смотрите также

ремонт квартиры