Не смогли дозвониться?
+7 (812) 418-26-32

Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности. Дизайн интерьера в виртуальной реальности


Дизайн интерьера в виртуальной реальности

Содержание статьи (кликабельно)

Вот вам еще одно по истине крутое приложение для очков виртуальной реальности. Сам по себе сервис Планер 5д позволяет делать разнообразный дизайн интерьеров – квартир, дач, и так далее.

Более того, он очень простой и удобный. Я сам делал в нем пару планировок своих квартир. Когда я их делал, я еще не знал про вр-очки, но уже тогда подумал, что это было бы круто посмотреть в виртуальной реальности. И вот недавно снова вспомнил про этот сервис. Как оказалось, в приложении Planner 5D уже появилась поддержка наших кардбордо-подобных шлемов!

То есть, вы без особого труда можете набросать план своей квартиры, и затем, скачав приложение и вставив его в шлем – пройтись по ней в виртуальной реальности!

Пробовал, очень круто. Пример моих планировок можно посмотреть в скриншотах приложения, а вот пост на 4пда, где я так же про него рассказываю.

  • Цена: бесплатно
  • Оценка админа: восхитительно!

Технические требования

  • Наличие гироскопа: нужен
  • Наличие джойстика: нужен
  • Минимальная версия Android: 4.3+
  • Примечания: очень крутая штука для дизайна интерьеров и квартир

Скриншоты Planner 5D

Видео работы Planner 5D в VR

Дополнительная информация с Google Play

Рейтинг Оценок Скачиваний Язык
4,3 31237 5 000 000–10 000 000 Русский

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

vr419.ru

Практическое руководство по VR-дизайну / Блог компании Mail.Ru Group / Хабр

В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

  1. Памятка для начинающих
  2. Основные принципы
  3. Процесс
  4. Инструменты
  5. Словарь
  6. Платформы
  7. Другие ресурсы
Вы новичок в VR? Этот короткий (1-1,5 часа) путеводитель поможет вам сориентироваться в самых важных вещах. К сожалению, без прямого доступа к VR-системе не получится получить полного представления. Наиболее доступные и популярные платформы требуют Android-смартфон. Я рекомендую взять такой, на котором можно будет запускать Daydream. Если вы будете пытаться изучать VR, не попробовав сначала Daydream, то просто потеряете время. Обсуждать VR — это как танцевать про архитектуру. Сначала нужно получить эмпирический фундамент, на котором можно строить последующее обучение.

Фундаментальные принципы дизайна (~20 минут)

Приложение Google Cardboard Design Lab для Android — лучший способ освоения фундаментальных принципов хорошего VR-дизайна, как они представляются на сегодняшний день.

Размышления об эргономике и процессе (~20 минут)

Майк Элгар освещает важные моменты, связанные с эргономикой в VR. Предлагаются разные подходы к обдумыванию дизайнерских решений, о командном процессе создания дизайна и документации.

Дополнительные сведения (~30 минут)

Напоследок взгляните на действительно творческое исследование, проведённое командой Daydream Labs. Оно разбито на три части: взаимодействие, погружение, социальное общение. Эти эксперименты позволяют представить объём работы, необходимой для создания по-настоящему зрелых дизайнерских подходов. Очень много работы.

x. Coda

Итак, добро пожаловать в дизайн для VR. Прежде чем продолжить, хочу отметить, что большая часть представленной выше информации относится к приложениям, основанным на эффекте присутствия пользователя (presence-dependent), это сфера развлечений и игр. Рискуя прослыть Капитаном, всё же подчеркну:

Существуют фундаментальные различия между приложениями, основанными на присутствии (presence-dependent), и задача-ориентированными (task-focused).

Пользовательский интерфейс, создаваемый для игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения для повышения производительности труда. Я думаю, что на этапе развития индустрии ошибочное применение разных подходов будет главным источником неудобств при работе с VR-приложениями.

  1. Виртуальная реальность — это способ обретения нового опыта и возможностей.
  2. Сессии от 30 минут.
  3. Лучше всего пользоваться VR-приложениями дома в комфортной обстановке.
(Взято из выступления Designing for Daydream, Google I/O 2016)
  1. Оптимизируйте производительность. Крайне важно сохранять частоту кадров стабильной и выше 60 fps. Иначе вы рискуете укачать пользователей. Наш вестибулярный аппарат — это очень капризное устройство. Так что обязательно обсуждайте с вашей командой эстетичность ограничений вашего виртуального мира. Снижение качества ради повышения стабильности лучше, чем наоборот. Хороший пример — PlayStation VR, обладающая низким разрешением, но выдающая 120 fps.
  2. Удобство в приоритете. В VR закон Фиттса действует вовсю. Удостоверьтесь, что пользователи могут экономить движения: объединяйте действия, которые часто выполняются вместе (например, прокрутка вперёд/назад), привязывайте перемещение объектов к сетке, и так далее. С самого начала определитесь, как лучше пользоваться вашим приложением — стоя или сидя, требуется ли поворачиваться на 360 градусов.
  3. Главное — простота обучения. Пока нет правил, как люди должны взаимодействовать с вещами в VR, так что можно делать небольшие упрощения интерфейса. В любых ситуациях пользователь должен получать ясную обратную связь, особенности взаимодействий лучше объяснять на практических примерах, а не текстом. Ключевые понятия приложения нужно объяснять своевременно. Один из лучших примеров — игра Land’s End, в неё невероятно легко учиться играть, а все инструкции даются единственной текстовой строкой.
  4. Избегайте чрезмерной буквальности. Большая часть этого десятилетия прошла под знаком скевоморфизма. Многие разработчики инстинктивно хотят сделать так, чтобы в VR всё было как в настоящем мире. Но нам не нужно воссоздавать каждую мелочь повседневной жизни. В виртуальности не нужно прилагать столько же усилий для открывания банки. Там, где это полезно, можно использовать ориентиры реального мира, но не надо отказываться от преимуществ гибкости физики и характера VR-среды.
  5. Звуковое оформление критически важно. Его роль трудно переоценить, и для большинства разработчиков такая ситуация очень непривычна. Пользователи не будут выполнять в VR сразу несколько задач (пока что), и точно не будут действовать одновременно в VR и реальном мире. Их внимание будет полностью поглощено цифровым миром и задачей, которую они выполняют в данный момент. Поэтому грамотное звуковое оформление будет помогать им ориентироваться и сосредотачиваться на решении текущей задачи. Это ещё один из ключевых способов дать пользователям обратную связь.
«Слух — это разновидность зрения, сразу дающее полное представление о сцене» Алекс Фааборг (Google), Голоса VR, эпизод #423

Камера (Поле зрения пользователя)

  • Не прикрепляйте к камере предметы. Если вы не можете отвернуться от чего-то, это вызывает дискомфорт. Это как если бы у вас была грязь на стекле очков.
  • Не ускоряйте и не замедляйте камеру. Она должна двигаться всегда с одной скоростью. Ускорение и замедление также вызывают дискомфорт. Следуйте этим правилам: вперёд > назад, вверх / вниз > стрейф влево / вправо, быстрые перемещения камеры > мягкие вращения камеры.
  • Постарайтесь соблюсти привычное для пользователя расстояние от пола до глаз. Человек высокий или низкий? Подумайте о различиях обзора у маленького ребёнка и у высокого взрослого. Эта задача сильно облегчается при наличии систем отслеживания положения в пространстве. Но если вам они недоступны, то продумайте решение этой задачи заранее.

Позиционирование:

Идеальный диапазон расстояний для размещения элементов интерфейса, согласно Майку Элгеру. Человеку неудобно фокусироваться на объектах ближе полуметра. А всё, что дальше 20 метров, теряет эффект глубины, «трёхмерность». Экраны и оптика современных VR-устройств лучше всего позволяют фокусироваться в диапазоне 2-10 метров.

Схема зон размещения разных видов контента, согласно Майку Элгеру. Алекс Чу, разработчик из Samsung, провёл исследования и выявил оптимальные диапазоны движения головы:

  • Влево/вправо: комфорт — до 30°, максимум — 55°.
  • Вверх: комфорт — до 20°, максимум — 60°.
  • Вниз: комфорт — до 12°, максимум — 40°.

Взаимодействие:

  • Необходимо реализовать наведение на объект и активные состояния. В VR ничто не выглядит однозначно доступным для взаимодействия, так что нужно предусмотреть какой-то индикатор, показывающий при наведении, что с объектом можно что-то сделать. Хорошо помогает и звуковая индикация, особенно для активных состояний.

Движение:

  • Избегайте поперечного движения рядом с близкими/большими объектами, а также больших скоростей. Если нужно двигаться, то используйте короткие/медленные перемещения по направлению к и от камеры. Это сильно уменьшает вероятность вызвать у пользователя тошноту.
  • Избегайте быстрого приближения к пользователю. В реальной жизни, когда что-то быстро приближается к вашему лицу, вы инстинктивно втягиваете голову или приседаете. Вряд ли вы хотите, чтобы ваши пользователи испытывали подобное, особенно в случае с практическими приложениями.
  • Осторожнее перемещайте самого пользователя. Если вам нужно перемещать пользователя в трёхмерном пространстве (по сути, это перемещение камеры), то избегайте большого ускорения, используйте только линейное движение. Лучше всего мгновенно перемещать с места на место («телепортировать»). Следуйте этим правилам: вперёд > назад, вверх / вниз > стрейф влево / вправо, быстрые перемещения камеры > мягкие вращения камеры.

Индикаторы наведения:

  • Должны рендериться на одном расстоянии с контентом, на котором фокусируется пользователь.
  • Индикаторы должны иметь состояния наведения и активирования.
  • В большинстве случаев их достаточно отображать только поблизости или поверх интерактивной сущности.

Текст:

  1. Чем крупнее, тем лучше.
  2. Избегайте текста на белом и светящемся фоне.
  3. Поскольку современные устройства отображают около 13 пикселей на угловой градус, текст должен быть высотой около ~1,5°. Или около 20 пикселей для большинства современных дисплеев.

Размер текста можно вычислить по следующей формуле. Не будем здесь её разбирать, возможно, вскоре появится удобный инструмент для подобных вычисленй.

Среда

Основа:

  • Помещайте пользователей на надёжную поверхность. В буквальном смысле. У пользователя должно быть ощущение, что он стоит на чём-то прочном.
  • Окружайте границами важный контент. Среда должна быть спроектирована так, чтобы направлять взгляд пользователя к важному контенту.

Ориентирование:

  • По умолчанию ориентируйте пользователя в направлении наиболее важного объекта интереса. Зачастую приходится перемещать пользователя от одной сцены к другой. В таких случаях обязательно по умолчанию ориентируйте его лицом к новой сцене.
  • Для управления вниманием пользователя используйте звук, движение, свет и цвет. Кинематограф учит тому, что движение, контраст и цвет являются лучшими способами привлечь внимание. Но в VR пользователь может просто стоять спиной к необходимым элементам. В идеале нужно уменьшить вероятность подобного, но если уж этого не избежать, то лучше всего привлечь внимание звуком, чтобы пользователь повернулся в нужную сторону.

Небо / фон:

Трёхмерному окружению нужно небо, это эквивалент фона. Обычно оно выполняется в виде сферы (с панорамной текстурой, проецируемой эквидистантным или каким-либо другим способом) или куба (с натянутой на грани текстурой). Более подробную информацию можно почерпнуть из прекрасных материалов Тессы Чанг:

Создание скайбоксов в VR: Как перенести физику реального мира в методики VR-дизайна

Процесс создания дизайна в VR требует многочисленных экспериментов.

Алекс Чу, конференция Samsung Developer:

Адаптируйте ваш привычный процесс. Делайте больше, планируйте меньше.
  • Спорные вопросы решаются на макетах.
    • Макеты, «серый ящик» и прототипы.
    • Расширенные методы рисования.
  • Итеративность предпочтительнее: дизайн, разработка, тест, повторение.
    • Делайте черновик простейшей функциональности и оттачивайте её.
    • Ваши предположения ошибочны. Чаще тестируйте.
  • Используйте другие дисциплины и методики.
    • Кинематограф, архитектура, строительство, художественное оформление, игры…
Посмотрите это видео от команды Google VR (23:00–34:00), там рассказывается о подходе к процессу создания дизайна VR-продуктов, используемом в Daydream Labs:

  1. Наброски от руки. Это единственный двухмерный этап в вашем процессе создания дизайна шаблона и взаимодействия.
  2. Объёмные макеты. Как можно скорее переносите свои идеи в VR, чтобы протестировать комфортность ваших трёхмерных макетов. Можно упростить себе задачу и использовать двухмерные текстуры для обозначения элементов интерфейса. Не тестируйте на экране ноутбука — все тесты проводите только на VR-устройствах. Вероятно, на самых ранних этапах стоит использовать методику «серого ящика», когда черновик макета строится из примитивных однотонных геометрических форм, по образу прототипирования двухмерных интерфейсов. Когда вы доведёте до ума комфортность макета, можно начать улучшать его достоверность.
  3. Пользовательские тесты. Как можно раньше и чаще тестируйте на реальных пользователях. Важно тестировать на самых разных людях, не только на тех, кто имеет опыт использования VR. Желательно, чтобы ваше приложение стало для кого-то первым опытом общения с виртуальной реальностью.
Набор дизайнерских инструментов для VR находится на самом раннем этапе становления. Не существует универсального решения для внедрения ясного процесса создания дизайна, при котором все инструменты работают вместе и дополняют друг друга. Так что приготовьтесь с головой окунуться в технические подробности, впереди много скучного.

Прототипирование и макет

90% вашей работы над дизайном, особенно в начале, будет связано с прототипированием. Так что предлагаю вам список найденных мной инструментов, удачных и не очень.

Примечание: список далеко не исчерпывающий. У меня пока нет очков HTC Vive, для которых есть прекрасные инструменты для создания дизайна, например, Tilt Brush. Для Oculus есть Medium и Quill. Движки Unity и Unreal имеют возможность создавать рабочие окружения для «комнатных» (room-scale) VR-платформ, которые также в процессе выпуска.

Отличные инструменты

Я пока не нашёл ничего, что можно отнести к этой категории. Надеюсь, скоро это изменится. Есть статья, посвящённая последним новостям про Unity.

Запуск ожидается в конце года.

Хорошие инструменты

  • A-Frame: библиотека для быстрого моделирования простых интерактивных сцен в VR. Создана в Mozilla на основе ThreeJS. Очень полезная, очень простая в изучении. Бесспорно, лучший инструмент прототипирования для маленьких команд с универсальными обязанностями. Недостаток: в случае со смартфонами получается слишком высокий уровень задержки, чтобы можно было уверенно тестировать на пользователях.
  • Dayframe: мой маленький шаблонный проект, чтобы ускорить прототипирование под Daydream VR. Он использует вебсокеты в паре с запасным смартфоном для эмулирования контроллера Daydream.
  • Unity: движок для создания полноценных кроссплатформенных VR-проектов. Довольно сложен по сравнению с предыдущими инструментами, но гораздо более функциональный и мощный. Его достаточно для большинства production-задач, поэтому на нём целесообразно создавать высокореалистичные прототипы. Труден в изучении.
Менее хорошие инструменты
  • Sketch-to-VR: простой плагин, позволяющий набросать свои идеи в Sketch и быстро экспортировать их в сцену A-Frame. По моему опыту, он мало полезен для того, чтобы представить себе финальный облик, потому что это просто изображения, проецируемые на цилиндрическую поверхность. Если у вас хорошо развита интуиция относительно того, что сработает, а что нет, то можете использовать этот плагин в качестве первого шага для создания контуров сцены. Хотя он и лишает её львиной доли динамики.
  • FramerJS VRComponent: если вы знакомы с FramerJS, лучшим скриптовым инструментом для прототипирования, то сможете начать создавать прототипы для VR в знакомом окружении. Главный (и фатальный) недостаток: здесь пока не поддерживается стереокамера, так что вы не сможете тестировать в настоящей VR. Надеюсь, скоро это исправят.

Моделирование

Иногда нужно быстро сгенерировать модель. В любых приложениях есть простейшие геометрические фигуры (кубы, сферы и так далее), но их не всегда достаточно. По моему опыту, самый удобный для портирования формат — .obj. Вот список хороших инструментов для моделирования, с которых можно начать:
  • MagicaVoxel: очень удобный процесс моделирования в стиле Lego/Minecraft. Модели создаются с помощью вокселов.
  • TinkerCAD: позволяет очень быстро генерировать простые составные трёхмерные фигуры.
  • Blender: более сложен в изучении, но позволяет создавать действительно сложные объекты.
  • SketchUp: широко известный редактор. Понадобится дополнительный плагин для создания .obj.
Множество готовых моделей есть в сети. Наверняка скоро начнёт появляться всё больше сторов.
  • Sketchfab: прекрасная библиотека VR-контента, которую можно рассматривать в WebVR. На сегодня это Flickr в мире 3D-контента.
  • Thingiverse: в основном модели для 3D-печати, но есть и много «обычных». Придётся конвертировать из .stl в .obj.
  • Хранилища ресурсов Unity / Unreal.

Пользовательское тестирование

Итак, у вас есть идея. Как её протестировать на пользователях? Пока что доступна лишь одна специализированная VR-платформа: Fishbowl VR. Кое-что придётся настраивать вручную, хотя вам в первую очередь захочется получить:
  • Съёмку пользователей со стороны, когда они используют ваш продукт, чтобы можно было посмотреть, как они двигаются при этом.
  • Синхронный видеоряд того, что они видят в VR-устройстве.
Некоторые компании разработали комплексы так называемой «гибридной реальности» (Mixed Reality), видеозапись с реальным человеком внедряется в виртуальный мир. Но пока что это довольно сложный процесс, об этом хорошо написано здесь.

Оборудование

HMD: Head Mounted Display, шлем/очки виртуальной реальности.

Системы отслеживания движений

Tracked: в tracked-системе известна не только ориентация головы, но и позиция VR-устройства в пространстве. Это позволяет наклонять голову вбок и вперёд/назад, а также приседать и вставать на цыпочки.

Room scale: «комнатная» система, использующая достаточно большое отслеживаемое пространство, в котором пользователь может свободно перемещаться. Иными словами, можно ходить по комнате.

Inside out tracking: «отслеживание наоборот». Используется в HMD.

Оптика

Дисплей: экран VR-устройства. Сегодня все системы используют LCD-экраны, с плотностью пикселей как минимум 400 ppi.

Линзы: все HMD используют линзы, установленные перед дисплеями, чтобы пользователи могли сфокусировать взгляд на изображении.

Бочкообразная дисторсия: для коррекции создаваемых линзами изображений движок генерирует изображение с бочкообразной дисторсией. В результате изображение выглядит чётче.

IPD, Inter-pupilary distance: межзрачковое расстояние. Используется для оценки расстояния между глазами человека. Это индивидуальный параметр, влияющий на стереоскопический эффект, который и создаёт иллюзию глубины.

FOV, Field of view: поле зрения дисплея в градусах, по вертикали и горизонтали.

Единицы измерения

PPD: Pixels per degree: пиксели на градус. При печати мы используем DPI (точки на дюйм), экраны оцениваем в PPI (пиксели на дюйм), а в VR используется PPD. Зная этот параметр для каждой платформы, вы сможете делать более качественные и реалистичные дизайны.

Метры: в виртуальных сценах всё измеряется в метрах. Это верно для WebVR (а значит и для A-frame), Unity и Unreal. Никаких футов.

Частота обновления изображения

В VR используются параметры: «частота кадров» (Frame Rate) для программного обеспечения, «частота обновления» (Refresh Rate) для дисплея и «частота дискретизации» (Sampling Rate) для отслеживания положения в пространстве, движения и ориентации устройства и контроллеров.

Частота кадров: минимум 60 fps, в идеале 120 fps. Сколько кадров в секунду отрисовывает приложение. Это не константа, параметр сильно зависит от процессора и графического чипа. Но нужно стремиться к тому, чтобы на любом устройстве ваш продукт выдавал не менее 60 кадров. Но на сегодняшний день есть серьёзная проблема с VR на Android-браузерах — Chrome ограничивает частоту 30 кадрами.

Частота обновления: минимум 60 Гц, в идеале 120 Гц. Сколько раз в секунду обновляется изображение на дисплее. Все современные VR-платформы обеспечивают минимальное значение. Этот параметр можно использовать для определения, какие смартфоны не будут поддерживаться вашим приложением.

Частота дискретизации: минимум ~100 Гц, в идеале 1000+ Гц. Сколько раз в секунду считывается положение в пространстве. Низкое значение этого параметра — одна из главных причин ощущения тошноты при использовании VR. Все современные платформы обеспечивают минимальное значение. В iPhone 6s у IMU (inertial measurement unit, инцерциальный измерительный блок) максимальная частота дискретизации равна 100 Гц. У Android-смартфоном широкий разброс. Вдобавок ко всему, в Chrome для Android частота дискретизации понижена, так что при быстрых движениях вас может быстро укачать.

«Время до фотонов» (Time to Photons / Motion to Photons): минимум 50 мс, рекомендуется 20 мс, в идеале 2 мс. Комбинация частоты кадров, обновления и дискретизации даёт нам величину, которую можно назвать общей системной задержкой, или «временем до фотонов»: это промежуток между действием пользователя и отображением его результата на дисплее. Если он больше 50 мс, это может вызвать дезориентацию. Задержка в 2 и менее миллисекунд уже не замечается.

Процесс адаптации, FOV, разрешение, частоты кадров/обновления и методы ввода кардинально различаются от платформы к платформе. Ниже я привёл важную информацию и ссылки на официальные руководства.

Системы без привязки

Такие системы не имеют кабелей, все вычисления выполняются в смартфоне, который также выступает в роли дисплея.

Google Daydream

Одна из наиболее проработанных и доступных платформ. Думаю, она получит широкую популярность. SDK доступен.

Руководства: Обзор от разработчиковДата выхода: 10 ноября 2016Торговая площадка: Android Play StoreОС: Android (для смартфонов, совместимых с Daydream)Управление: поворот головы, не отслеживаемый контроллер с тремя степенями свободы, трекпад с двумя кнопками FOV: ~90°

Daydream — лучшая система без привязки.

Cardboard

Я думаю, что Cardboard VR будет быстро вытеснена другими, куда более практичными дешёвыми решениями. С другой стороны, это пока единственная VR-платформа, ориентированная на iOS, так что её нельзя игнорировать.

Руководства: Cardboard Design Lab (Android-приложение), Designing for CardboardДата выхода: постоянные инкрементальные релизы приложения и самой конструкции Торговая площадка: iOS App Store, Android Play StoreОС: iOS/AndroidУправление: поворот головы, одна кнопка HMDFOV: 85–100°

Gear VR

Учитывая уровень интеграции Daydream, трудно представить, что комбинация смартфон + наголовный держатель Gear VR сохранит свою ценность. В то же время, система даёт доступ ко всему контенту Oculus Exclusive.

Руководства: UI + Управление и навигацияДата выхода: 27 ноября 2015 (новый релиз ожидается в четвёртом квартале 2016)Торговая площадка: Oculus Store ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones)Управление: поворот головы, крестовина + одна ёмкостная кнопка на HMD (в новой версии — кнопки «назад» и «домой») FOV: 96–101°

Системы с привязкой и отслеживанием

Это более мощные решения по сравнению с системами без привязки, обеспечивающие отслеживание позиционирования. Но они дороже, требуют определённой подготовки помещения и оснащены внешним кабелем, на который можно наступить.

HTC Vive («комнатная»!)

Это лучший вариант среди систем с привязкой и отслеживанием позиционирования. Прекрасный инструмент для отработки дизайна VR-продуктов, топовая система для профессионалов. Пользовательская база довольно мала, в основном — игровые проекты.

Дата выхода: 5 апреля 2016Торговая площадка: SteamОС: AndroidУправление: отслеживаемые контроллерыFOV: 110°

Vive — лучшая система с привязкой. Раньше я отдавал это звание Rift, но в качестве «комнатного» решения она, судя по всему, работает ещё нестабильно.

Oculus Rift («комнатная»?)

Занимает примерно такую же долю рынка, что и Vive, но качеством похуже и чуть дешевле. Если вам нужна система наподобие Rift, то берите Vive. Единственное различие — доступ к контенту, не имеющий отношения к выбору VR-платформы для практических приложений или в качестве инструмента дизайна.

Руководства: UI + Управление и навигацияДата выхода: 27 ноября 2015Торговая площадка: Oculus Store ОС: WindowsУправление: касание (отслеживаемые контроллеры доступны с октября 2016), геймпад (думаю, его поддержка уменьшится после выхода Touch)FOV: 110°

Playstation VR

На текущий момент эта система — как игральный кубик. Это самый слабый продукт среди систем с отслеживанием и привязкой, на значительно более дешёвый и имеет самую большую установочную базу — на сегодня продано более 40 млн PS4. Вероятно, это будет хитовый продукт, но вряд ли он будет интересен помимо игр и развлечений.

Руководства: …Дата выхода: 13 октября 2016Торговая площадка: …ОС: Playstation Управление: геймпад, отслеживаемые контроллеры. Примечание: Sony недавно сообщила, что каждое приложение должно поддерживать геймпады, что усложняет разработку.FOV: 100°

От дизайна продукта до виртуальной реальности. Личный опыт и введение в VR
  • UX в VR: Исчерпывающий список видео, статей и источников кода, который поможет вам в обучении и изысканиях. Отсюда я взял большинство инструментов для этой статьи.
  • Подходы к дизайну в виртуальной реальности: хорошая статья базовая статья про принципы дизайна в VR. Более академический подход, уйма информации.
  • Голоса VR: чуть ли не ежедневные выпуски про VR-индустрию. Некоторые из них содержат очень много свежей информации о дизайне опыта погружения.

habr.com

Виртуальная реальность в планировании дизайна интерьеров

Для того, чтобы спланировать дизайн помещения, вовсе не обязательно обращаться к специалистам. Если Вы хотя бы немного представляете, что хотите получить от будущего интерьера, то Вам остается сделать лишь его визуализацию. Для этого можно использовать такие профессиональные средства, как 3ds Max или Autodesk 360, но получить не менее впечатляющие результаты при меньших временных затратах поможет онлайн сервис Планоплан.

Мы уже рассказывали о Планоплане в одной из наших прошлых публикаций, но с того момента прошло почти два года. За это время сервис уверенней «встал на ноги», расширил число своих пользователей и обзавелся рядом очень интересных функций, которые нельзя обойти вниманием.

Во-первых, это новая и по-настоящему уникальная функция виртуального погружения в интерьер. Только представьте себе: Вы планируете купить новую квартиру и перед Вами стоит задача заранее спланировать дизайн всех комнат. При помощи Планоплан сделать это очень легко: рисуете план помещения, расставляете в нем мебель, назначаете материалы на стены, пол и т.д. Потом создаете панораму, одеваете очки виртуальной реальности, например, Google Cardboard и получаете возможность увидеть свою новую квартиру практически «вживую», как если бы Вы уже на самом деле находились там :)

виртуальная реальность и интерьер

Звучит как фантастика? Но на самом деле всё просто. Вот пошаговые действия:

  1. Заходите на Planoplan
  2. Создаете проект помещения
  3. Устанавливаете камеру в нужную позицию
  4. Делаете рендер текущего вида (значок фотоаппарата в желтом кружочке)
  5. В открывшемся окошке выбираете вкладку «Панорама»
  6. Определяете размер панорамы в пикселях
  7. Устанавливаете на свой смартфон приложение Planoplan GO! для iOS или Android
  8. Сканируете QR-код готовой панорамы
  9. Переключить приложение в режим Cardboard
  10. Устанавливаете смартфон в Google Cardboard и оказываетесь внутри своего интерьера

внутри 3d комнаты

Данную разработку уже активно используют застройщики жилья. В описании квартир на своем сайте они добавляют специальные виджеты, благодаря которым потенциальный покупатель получает полный пакет графики и может открыть в своем смартфоне виртуальный тур по выбранной квартире.

Вот это как выглядит (ролик с презентации):

При наличии очков Google Cardboard (застройщик может выдавать их бесплатно наряду с буклетами и другой рекламной печатной продукцией) – увидеть будущую покупку изнутри вживую. При этом устройство останется у пользователя, и он обязательно продемонстрирует свою будущую покупку не только своей семье, но ещё и друзьям и коллегам по работе. Разве можно придумать более качественную и эффективную рекламу? :)

Во-вторых, появилась функция «Смета». Это потрясающе полезная опция для тех, кто хочет спланировать ремонт что называется «От и До». Здесь пользователь найдет общие планы, а также отдельные планы по каждому помещению в проекте, точный метраж всех помещений, в автоматическом режиме создадутся схемы развертки стен в каждой комнате.

По каждому отдельному помещению пользователь произвольно может вписать весь планируемый спектр работ (штробление, шпаклевка стен, укладка ламината, плитки и пр.) и их предварительную стоимость. Здесь же можно указать ссылки на найденные материалы и товары в интернет-магазинах и примечания к ним. Есть возможность сформировать подробный список покупок (shopping list) и смету для рабочей бригады.

смета на ремонт

Для жителей Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга и Ленинградской области доступна возможность отправить свой проект на просчет к лучшим специалистам по выполнению ремонтных работ. Можно прикрепить к заявке рендеры со своей визуализацией, чтобы мастера быстрее сориентировались что именно заказчик хочет получить в итоге.

Разработчики сервиса визуализации интерьеров Планоплан не стоят на месте, и это отлично видно. Вместе с последними нововведениями, о которых мы рассказали в этой публикации, стало гораздо проще пройти все шаги — начиная от идеи по визуальному оформлению интерьера и заканчивая воплощением желаний в реальность!

webtous.ru

VR и дизайн интерьера: как новая технология изменит рынок? - Новости

Появление каждой технологии дает нам множество поводов для разговора. Мы обсуждаем возможный прорыв в индустрии, фантазируем на тему непредвиденных трудностей и даже подсчитываем, сколько на этом всем заработают разработчики. Последний устойчивый тренд – виртуальная реальность. На самом деле Америка пережила первый бум виртуальной реальности еще в 90-х, только интерес к технологии пропал тогда очень быстро. VR вернулась, и сейчас ее осваивать нужно всем – бизнес уже начал адаптироваться к новым условиям.

Что мы знаем о виртуальной реальности?

В первую очередь, эта технология изменит многие отрасли: не только разработку видеоигр и дизайн интерьера, но и образование, и даже здравоохранение.

Во-вторых, виртуальная реальность станет незаменим инструментом продаж. Только представьте себе, как возрастет ценность архитектурного проекта, если у клиента будет возможность детально рассмотреть его еще до начала строительства.

В-третьих, VR позволит упростить и удешевить любое проектирование. Ведь инженеры смогут протестировать изобретение на стадии разработки, а значит, предусмотреть все вероятные косяки.

Виртуальную реальность не первый год относят к самым быстрорастущим рынкам. Мировые IT-компании уже сделали ставку на новую технологию и определили ее как главное направление развития. На фоне радужных перспектив выделяется одна существенная проблема – клиентская база. По-настоящему классных проектов пока нет, поэтому пользователи не доверяют разработчикам ПО для виртуальной реальности и не спешат инвестировать в авантюру. В любом случае мы верим в будущее VR и предвидим значительный прорыв на рынке дизайна интерьера. Каким образом это произойдет, нам рассказали в компании VRNET.IO

1. Расскажите, какую роль сейчас играет VR для рынка недвижимости и дизайна интерьеров.

VR принципиально меняет то, как продаётся недвижимость. Если вчера человек смотрел на плоские фотографии и не мог понять, что же он в итоге получит, будет ли ему достаточно места, будет ли уютно в спальне, удобно на кухне, то сегодня с помощью VR он попадает в квартиру, которую построят через год, и может убедиться в том, что всё так, как он и хотел.

2. Как вы думаете, насколько сильно внедрится эта технология в повседневную жизнь дизайнеров, архитекторов?

Всё идёт к тому, что VR станет новой средой разработки и для дизайнеров, и для архитекторов. Способность «гулять по дизайну» даёт совершенно другой уровень проработки и другие возможности для тестирования. Значительно упрощается процесс разработки дизайна: теперь не нужно пытаться удержать объем в воображении, команде легче коммуницировать.

3. Какими навыками нужно обладать дизайнеру, архитектору, чтобы внедрять эту технологию в свою работу?

Есть разные варианты. Можно делать самому, т.е. экспортировать из привычных программ (3ds Max etc.) в игровые движки (Unity, Unreal), или начинать в движке с нуля. И дальше править, править, править, становиться немножко разработчиком игр и в конце можно получить неплохой результат для просмотра на компьютере! Но, например, с нашим сервисом всё это произойдёт автоматически - и результат будет быстро работать не только на компьютере, но и на мобильных девайсах, и даже в браузере.

4. Какие книжки, журналы, сайты вы можете посоветовать?

http://uploadvr.com/

https://inside.com/vrar

и иногда, конечно, наш паблик в Facebook :)

5. Чем ваш продукт полезен для дизайнеров, архитекторов, визуализаторов?

Мы конвертируем 3д-дизайн из привычных программ в виртуальную реальность, без затрат по времени со стороны клиентов. При этом результат будет работать в два раза быстрее, чем на Unity или Unreal, поддерживать все платформы и устройства, в том числе и веб. При помощи VR можно улучшать коммуникацию внутри команды и с клиентами - по нашим отзывам, когда дизайнеры интерьера используют в работе визуализацию в 3Д, согласовать окончательный вариант с клиентом удается гораздо быстрее. Также эта возможность выделится на тендере или просто на этапе, когда клиент ищет своего дизайнера.

6. Сколько дизайнеров, архитекторов уже пользуются вашим продуктом?

Нашим продуктом сейчас пользуются 10 компаний - из Лондона, Украины, Турции, Дании, Индонезии, среди них один входит в топ-10 застройщиков Европы. В основном это архитекторы, работающие внутри компаний застройщиков или на застройщиков. Но есть и архитектурные компании, они используют VR при взаимодействии с клиентами.

7. Каким вы видите этот рынок через 5 лет?

К 2020 году рынок VR для real estate будет составлять $750M, а к 2025 он составит $2.6B, если верить Goldman Sachs. Офисы продаж станут универсальными, в них можно будет показывать сразу несколько объектов в разных локациях или городах. Согласно данным сервиса CGarchitec,77% их аудитории уже экспериментируют с VR или планируют попробовать в 2017 году. Дизайнеры интерьера смогут обсуждать в VR все вопросы с заказчиками, личные встречи будут менее удобны, чем встречи в VR по интернету. Я думаю, что VR полностью поменяет индустрию.

8. С чего начать дизайнеру уже сегодня?

А) Подписаться на тестирование нашей бета-версии. Это даст возможность нам сделать продукт таким, каким удобно пользоваться именно Вам. К тестерам у нас очень тёплое отношение.

Б) Уже сегодня мы можем помочь архитекторам начать продавать VR клиентам. Так можно получить дополнительный доход и предоставить ценность клиентам. Те же модели, которые уже заказывают, можно показать в 3Д и тем самым помочь клиентам с воронкой продаж.

И, конечно, по любым вопросам, связанным с девайсами и другими деталями о том, как использовать VR, обязательно пишите :)

prointerno.ru

Подходы к дизайну в виртуальной реальности / Блог компании Mail.Ru Group / Хабр

Хотя развитие технологии виртуальной реальности (VR) набирает обороты, однако по-прежнему ощущается нехватка методик и рекомендаций по дизайну. В своём проекте на получение степени бакалавра я сконцентрировался на пользовательском интерфейсе, UX и проблемах, создаваемых технологиями виртуальной реальности.

Исторически сложилось так, что цифровые интерфейсы создаются из расчёта соответствия характеристикам двумерных дисплеев. Дизайнерам приходится вписывать содержимое и навигацию в рамки экранов, преобразуя опыт взаимодействия с реальным миром в иконки и прочие элементы интерфейса. Но набивание виртуальной среды двумерными элементами разрушает эффект погружения, необходимый для VR. Поэтому дизайн в VR подразумевает не перенос привычных двумерных методик в трёхмерное окружение, а поиск новой парадигмы. В основе моего исследования лежит литература, исследующая человеческое восприятие и окружающую среду, например, The Ecological Approach to Visual Perception, Inquiry by Design и The Poetics of Space. Хотя основной массив работ по экологической психологии был написан в 1970-е, все эти знания полностью применимы и к виртуальной реальности. Дизайнерам нужно расширять свои знания по разным дисциплинам: археологии, архитектуре, звуковой и световой сценографии, а также физике, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт взаимодействия, формируя VR так, чтобы направлять пользователей как это нужно разработчикам.

В своём проекте я предлагаю решения для разных проблем на примере нейтрального VR-окружения, в форме разных характерных ситуаций (аналогично приложению Cardboard Design Lab). Эти ситуации охватывают лишь часть широкого разнообразия новых видов взаимодействий и решений, предлагаемых VR. Новые возможности будут открыты перед нами и благодаря параллельному развитию смешанной реальности (MR, mixed reality). Хотя между VR и MR есть определённые пересечения в сфере UI и UX, каждая из этих технологий требует от дизайнеров разных подходов.

Будущее этих сред зависит от создаваемого для них контента. Сегодня VR-продукты чаще всего симулируют реальную жизнь, но когда угар новизны пройдёт, контент будет адаптирован под особенности среды. Это снова потребует внедрения новых дизайнерских решений, но пока нам нужно сконцентрироваться на создании твёрдого фундамента для этой будущей стадии.

Дизайн-решения в VR

Роль земли

«Когда самолёт летит в облаках, то снаружи ничего не видно, и это может сильно дезориентировать. А когда облака кончаются, и пилот может видеть землю, небо и горизонт, снова появляется чувство ориентации» (Джеймс Гибсон, 2015, стр. 19). При плохом дизайне опыта взаимодействия в VR пользователи тоже могут испытывать дезориентацию, что неизбежно приводит к укачиванию. Видеть землю и горизонт в VR не менее важно, чем и в реальном мире.

Атмосфера

Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштаб виртуального окружения, что добавляет реализма. Суть этого феномена проста: «Чем дальше объект, тем больше воздуха и препятствий находится между объектом и наблюдателем, поэтому далеко расположенный объект видится менее отчётливо, чем находящийся ближе». (Брюс Голдштейн, 2013, стр. 230). Это постепенное увядание ландшафта необходимо для того, чтобы дать пользователю представление о глубине и расстоянии.

Мазаччо использовал атмосферную перспективу для создания иллюзии глубины

Особенности рельефа

Джейм Гибсон в книге The Ecological Approach to Visual Perception (стр. 62) выделяет 8 основных свойств рельефа.
  • Земная поверхность редко представляет собой открытое ровное пространство. Обычно она чем-то загромождена. Открытое пространство позволяет двигаться по земле в любом направлении, а загромождённое — только в проходы.
  • Путь обеспечивает пешее перемещение от одного места к другому, между другими свойствами рельефа.
  • Препятствие — это объект размером с животное, с которым можно столкнуться.
  • Барьер — особый вид препятствия, обычно блокирующий поле зрения и движение.
  • Водная преграда не позволяет передвигаться пешком.
  • Край обрыва ограничивает возможность приблизиться к какому-то объекту. Это опасная зона, сухопутные животные избегают таких мест.
  • Шаг — это единица измерения, которую можно использовать для определения продолжительности спуска или подъёма.
  • От покатости зависит возможность пешего перемещения, он определяется углом текстурой поверхности.
Свойства рельефа: проход, путь, препятствие, барьер, водная преграда, край обрыва, шаг и покатость

Используя эти свойства в качестве строительных блоков при создании виртуального окружения, вы сможете создавать интуитивный опыт взаимодействия.

Влияние звукового окружения

В VR не нужно прилагать каких-то усилий для смены окружающего пространства, хотя такие неожиданные и ошеломляющие перемены могут сбивать пользователя с толку и вызывать тошноту. Поэтому желательно аккуратно подводить его к моменту изменения окружения, предварительно плавно усиливая звуковой фон, характерный для нового места, а потом уже показывая само место. Звуковое оформление подготавливает мозг, что смягчает фактор неожиданности.

Короткометражка La Jetée (1962) почти целиком состоит из обычных фотографий, однако звуковое оформление позволяет зрителю встраивать мысленный образ подразумеваемого пространства

Управление пользователем с помощью объектов

В загромождённом пространстве бывает трудно вести пользователя по определённому пути без традиционных навигационных элементов интерфейса. Но это может разрушить эффект погружения. Зато можно направлять мягко и ненавязчиво, с помощью небольших изменений в окружающем мире. Например, в игре Firewatch внимание пользователя к маршруту привлекалось с помощью растущих цветов. Конечно, выбор конкретного решения целиком зависит от контекста (цветы никак не подойдут к марсианскому ландшафту).

Прицел (reticle), зависящий от контекста

В неотслеживаемом VR (например, Gear VR, Google Cardboard) прицелы используются для отображения линии взгляда пользователя. Изображение точки фокусировки помогает ориентироваться в пространстве, а также упрощает перемещение и взаимодействие с объектами. Различные задачи требуют разной реакции от прицела.
  • Состояние покоя:  прицел должен быть минимального размера, подсказывая лишь расположение центра кадра.
  • Движение: прицел активируется, когда пользователь смотрит на любой объект, к которому можно приблизиться. В этом случае прицел превращается в более крупный указатель, активирующий подсветку выделяемой зоны с помощью круга, перемещающегося в зависимости от точки зрения пользователя.
imageРазница между состоянием покоя и движением прицела
  • Взаимодействие с объектами: когда пользователь уделяет внимание объекту, с которым можно взаимодействовать, то прицел должен на это среагировать.
imageПереход между состоянием покоя и взаимодействием с объектами
  • Цвет прицела должен адаптироваться к уровню окружающей яркости, переключаясь между тёмным и светлым режимами, чтобы быть одинаково заметным при любом освещении.
  • Объект в качестве прицела:  замена прицела каким-то трёхмерным объектом может быть подсказкой для взаимодействия (например, прицел в виде ключа говорит о том, что нужно открыть замок).
image

Интерактивные объекты

Если не с каждым объектом можно взаимодействовать, то пользователю нужно давать подсказку, какие же объекты являются интерактивными. Обычно полезен контекстуальный прицел, но иногда, чтобы избежать путаницы, сами интерактивные объекты тоже должны изменяться. Изменение может быть очень небольшим, например, при взгляде на объект он может затеняться или издавать слабый звук, описывающий его поведение (например, выключатель света может щёлкать).

imageИнтерактивный объект изменяется при взгляде

Заключение

VR — это новая развивающаяся среда, потенциально способная оказать на общество эффект, сравнимый с появлением радио или телевидения. И сегодня мы можем заложить фундаменты в разработке интерфейсов и опыта взаимодействия для этой среды без того, чтобы по умолчанию применять уже существующие решения.

Полезные ссылки

  1. Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
  2. Google Inc. Cardboard Design Lab. Google Play Store, Vers. 1.0.
  3. Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.
  4. Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.
  5. “Display Reticle.” VR Design Guidelines. Google Design.

habr.com

Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности.

Уютное и комфортное жилье – кто же не мечтает о таком? Но зачастую, с первого раза не удается воссоздать все идеи на практике: интерьерный пазл, который легко складывался в голове и долго вынашивался, оказывается в реальности мало функциональным, а полюбившиеся в мечтах, сочетания красок перестают радовать глаз. Переделки и новый ремонт отнимает много сил, времени и средств.

Еще более сложная ситуация стоит перед строителями и подрядчиками, которым необходимо продать еще не достроенные квартиры и дома. Как «на пальцах» объяснить все преимущества местоположения, планировки и дизайна, когда залит только фундамент? Нет ничего проще. На помощь приходит визуализация интерьера в 3D очках виртуальной реальности.

Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности.Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности

Для многих виртуальная реальность ассоциируется прежде всего с индустрией игр и развлечений. Безусловно, компьютерные игры – огромная ниша развития VR, но строительство и архитектура не стоят на месте. Сегодня существует множество вариантов демонстрации интерьера жилища: ручная подача интерьера, скетч на планшете, 3D-визуализация интерьера, 3D-тур, видео презентация. Каждый из методов имеет свои плюсы, но только виртуальная реальность позволит на 100% погрузиться в собственный интерьер.

интерьер в очках виртуальной реальности

виртуальная реальность квартире в очках

Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности – спасительный круг архитекторов, дизайнеров, застройщиков.

Дизайн интерьеров в формате виртуальной реальности – новая понятная форма «общения» с заказчиком. Частный клиент получает возможность не просто увидеть чертеж будущей планировки или «плоский» макет, он может пройтись по своим будущим комнатам, оценить удобство расположения перегородок, мебели (оценить расстояние от телевизора до дивана) и даже полюбоваться видом из окна, который при совершении покупки, будет радовать каждый день.виртуальная реальность квартиры

Для бизнеса подобные разработки станут дополнительным инструментом в привлечении большего потока инвестиций (еще до окончания строительства инвесторы могут увидеть законченный объект), а также принесет победу в конкурентной гонке «за клиента».

визуализация дизайна интерьера vr

VR стирает все границы и условности. В чем преимущество использование VR перед другими программами.

  • информативность (любую деталь будущего интерьера можно рассмотреть со всех сторон). Можно легко переходить из комнаты в комнату, подниматься и спускаться по этажам. Это позволяет экономить и избежать дорогостоящих ремонтов в будущем.
  • эмоциональность (человеку гораздо комфортнее «побывать» в комнате, чем посмотреть на ее чертеж/макет/ рисунок). Также «картинка» может сопровождаться голосовым сопровождением или музыкой.

Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности – без преувеличения, возможность посетить будущее уже сегодня.

Создавай свою комфортную реальность.

Подобные инновации – это не далекое будущее. Уже сегодня визуализацию интерьера в формате VR активно используют на практике.

визуализация интерьера в виртуальной реальности

Около полутора лет назад команда украинского стартапа VRnet.io во главе с Артемом Батоговским представили свое видение VR-моделирования. Сервис от VRnet.io станет полезен в первую очередь для застройщиков, архитекторов и дизайнеров: можно предотвратить возможные ошибки, допущенные на стадии проектирования.визуализация дизайна интерьера

визуализация дизайна интерьера квартиры

визуализация дизайна интерьера в очках виртуальной реальности

Компания VRnet.IO сотрудничает со многими успешными европейскими застройщиками. В «копилке» достижений уже имеется реализованный проект совместно с Dom of Visions (входящим в топ-10 лучших застройщиков европейских стран).

Еще один вариант, с помощью которого можно «осовременить» работу дизайнеров и архитекторов, предложили в компании VRtisan. Технология позволяет создавать интерьеры и целые здания в режиме онлайн.

интерьер виртуальная реальность XRtisan

интерьер виртуальная реальность

виртуальная реальность интерьера от VRtisan

Архитектору достаточно вооружиться контроллерами движения, очками виртуальной реальности и соответствующим программным обеспечением. Кстати, «каркасом» для технологии выступил игровой движок Unreal Engine 4.12, первая версия которого была выпущена в далеком 1998 году.

В компании VRtisan уверены, что опыт создания игровой реальности можно использовать в совершенно различных областях, и успешно доказали это на примере архитектуры. Новинка от VRtisan позволяет моментально рассмотреть «идею» в реальной плоскости. Можно легко изменить расположение дверей, цвета и фактуры стен, высоту потолков и количество ступеней, да все что угодно.

виртуальная реальность интерьер

виртуальная реальность в дизайне интерьера

Подобные разработки позволяют избавиться от боязни экспериментов, двигаясь лишь по натоптанным тропам, и создавать уникальные дизайны и невероятные здания. Визуализация интерьера в формате виртуальной реальности изменяет стандартный подход к проектированию, и задает новый темп, расширяя возможности в сфере проектирования, как интерьеров, так и архитектуры в целом.

mentamore.com

Дизайн интерьера в Краснодаре | Виртуальная реальность в архитектурном проектирование и дизайне интерьера. Создание контента для виртуальной реальности.

Виртуальная реальность – руководство для начинающих.

Благодаря растущей доступности таких дивайсов как Oculus Rift и HTC Vive Виртуальная реальность стала доступна практически любой архитектурной фирме или дизайн студии.

Виртуальная реальностьВиртуальная сцена созданная Try Vision на основе игрового движка Unreal

Обычное дело – архитектор заходит в здание, построенное по его проекту и обнаруживает, что пространство не совсем соответствует его первоначальному представлению. Как бы не была красива и фото-реалистична статичная 3D визуализация, она не обеспечивает полной достоверности в представлении проекта, даже в том случае если визуализация сделана с правильного угла обзора камеры, и в правильном масштабе.

Хао Ко директор по дизайну в “Gensler” объясняет проблему -” Ты все равно в мыслях пытаешься представить как будешь чувствовать себя внутри будущего здания, какое будет ощущение высоты и пространства, как оно будет воздействовать на твои органы чувств, всего этого не передает даже фото-реалистичная визуализация, часто я захожу в здания построенное по моему собственному проекту и говорю – Ваау! Оно намного больше чем я себе представлял и такие моменты постоянно случаются в нашей работе”

И это самый лучший момент для выхода на сцену архитектурной визуализации технологии под названием – Виртуальная Реальность.

Дивайсы виртуальной реальности Okulus Rift и HTC Vive, способны полностью изменить способ проектирования, дизайна и презентации проекта здания еще до его постройки. Человек использующий шлем/очки виртуальной реальности для обхода будущего проекта мгновенно погружается в настоящую трехмерную среду, которая дает невероятное ощущение масштаба, глубины и пространственного восприятия, которые просто не сравнимы традиционной визуализацией, анимацией или физическими масштабными архитектурными моделями.

Опыт Виртуальной реальности просто подменяет вашу картину видения мира,если хотите – обманывает ваш мозг, вы начинаете думать что все что вы видете это действительно и реально. Демонстрационный стенд “Прогулки по доске” на международной выставке в Апреле просто перевернула мой мир с ног на голову. Даже абсолютно отдавая себе отчет в том что я нахожусь в павильоне выставки я не мог пересилить себя и сделать шаг вперед из страха падения в виртуальную бездну. Ощущение присутствия было ошеломляющим. Я чувствовал что реально существую в виртуальной сцене и с тех пор внутри меня материя окончательно проиграла в войне разуму.Это ощущение присутствия внутри здания так же делает Виртуальную реальность невероятно мощным инструментом для представления дизайнерской мысли – заказчику. Зачастую заказчики не может представить пространственную ре топологию здания и масштаб, имея в наличии лишь двухмерный чертеж – или даже 3Д модель. Виртуальная реальность может напротив возыметь эффект схожий с воздействием которое оказывает на человека лишь реальная архитектура.

“У нас недавно были заказчики. которому мы демонстрировали концептуальную визуализацию, и им было реально тяжело понять архитектуру проектируемого здания” рассказывает Хао Ко. “Затем мы начали использовать виртуальную реальность для презентации и это было похоже на чудо – “Ооо да! Постройте это. Это превосходно. Это то что мы хотим”Виртуальная реальность может использоваться на всех этапах процесса проектирования.Начиная с согласования вариантов дизайна и демонстрации проекта, и заканчивая доработкой и исправлением ошибок в конструктиве и совместимости элементов, непосредственно до начала строительных работ.

Даже на стадии представления концепции Виртуальная реальность может быть эффективным инструментом изучения и проектировки среды для правильного построения используя такие возможности как взгляд на дизайн интерьера под различным освещением в разное время дня и с совершенно разных углов и бесконечно разного количества видов и положений камеры. С BIM и 3Д моделью на экране монитора или с ограниченным количеством визуализаций с разных камер вам все равно придется подключать воображение чтобы представить – как это будет выглядеть в реале и какого это будет находиться внутри этого дома. Иными словами с ВР вы по настоящему ощущаете пропорцию и масштаб.

Виртуальная реальность в АрхитектуреИсследуем возможности проектирования интерьера дома с помощью Autodesk Stingray

Программное обеспечение для Виртуальной Реальности.

Ранее архитектурные проекты в Виртуальной реальности создавались с использованием профессиональных платформ таких как WorldViz Vizard или Virtalis Visionary Render.Теперь когда Виртуальная реальность становиться мейнстримом, в архитектурной визуализации все чаще используются так называемые игровые движки, применяемые так же разработчиками игр для создания, к примеру, шутеров от первого лица. Это является недорогой, а то и вовсе бесплатной альтернативой для создания презентации архитектурного проекта в виртуальной реальности.

Специалисты нашей студии к примеру , создают контент для Виртуальной реальности, используя Unreal Engine.

Архитектурный контент теперь так же создается для определенного движка. Например разработчик UE4Arch продает широкий ассортимент материалов и моделей для Unreal.Autodesk Stingray – относительно новый игровой движок, который был создан компанией Autodesk из ранее приобретенного BitSquid. Его плюсы в том что он предлагает прямую, живую ссылку на Autodesk 3ds Max – одно из самых популярных в мире программных обеспечений используемое для 3D-моделирования, и анимации.

Так же Autodesk изучает способы еще большей популяризации движка и упрощения его пользованием для архитекторов и предлагает нашему вниманию Autodesk Live – программное обеспечение позволяющее нажатием одной кнопки перевести в виртуальную среду информационно архитектурную модель (BIM) из Revit – программного обеспечения для проектирования.

Crytech – еще один игровой движок, как и Unity – широко использующийся в секторе AEC (Архитектура, Инженерия, Строительство). Unity также используется в качестве основы для новых архитектурно- ориентированных продуктов. Например, запуск в Нью-Йорке IrisVR адаптировал игровой движок для Prospect, программного инструмента, который позволяет архитекторам быстро выводить SketchUp, Revit и другие модели BIM в среду виртуальной реальности.

Enscape – другой инструмент визуализации в реальном времени, разработанный специально для Revit. Программное обеспечение может использоваться на стандартном дисплее или в VR.Другие разработчики идут в направлении создания программного обеспечения для оптимизации панорам и переноса их в виртуальную среду. Панорамы для виртуальной реальности представляют собой широкоугольные изображения – реальные 360 – градусные снимки окружающего мира. Из минусов – позиция просмотра – статична, но с ипользованием хорошей аппаратуры пользователь все равно получает хорошее чувство глубины да и качество снимка может быть превосходным.

Виртуальные панорамы так же прекрасно просматриваются на устройствах начального уровня таких как Samsung Gear VR или Google Cardboard, хотя вы можете задействывать для их просмотра и более сложные дивайсы как Oculus Rift.

В Vectorworks 2017, который должен выйти в конце этого года, пользователи получат возможность создавать виртуальную панораму очень просто, просто загружая 3D-модель CAD в облако. Полученные стереоизображения затем отображаются в веб-браузере смартфона.

Часть 2 >>

Похожие статьи

rumdesign.ru


Смотрите также

ремонт квартиры