Unreal engine интерьер: Интерьер в Unreal Engine 5 для начинающих. Все этапы. Большой видеоурок!

Содержание

Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4 / Хабр

Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.

В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:

Моделирование


UE4 принимает 3D модели в формате .obj и .fbx.

Моделировать и экспортировать объекты можно в любом 3D редакторе (3ds Max, Blender, Maya и пр.) Желательно, чтобы модель имела хорошую топологию и полигонаж в разумных пределах (если говорить об интерьерах, то основные объекты, такие как диван, кровать и др. не должны превышать 100 тысяч треугольников, т.к. это сильно сказывается на производительности). Лучше, конечно, делать ретопологию каждой модели вручную, но для достижения приемлемого результата можно обойтись и автоматическими средствами, программами или плагинами.

Все модели должны иметь развёртку, чем ровнее она будет, тем качественнее на неё ляжет текстура и, забегая вперёд, свет с тенями, которые предварительно считаются в Unreal Engine.

Материалы


Для построения логики в UE4 используют нодовую систему Blueprint. Она заменяет собой необходимость в программировании, но не исключает возможность писать на C++.

Ниже показаны основные шейдеры, используеммые в сцене, построенных на Blueprint:

Дерево:

Так-как для создания рельефных поверхностей движок требует только normal карту, то есть возможность процедурно создать эту карту из чёрно-белого изображения c помощью нода NormalFromHeightmap

Испачканный металл:

В данном примере была использована чёрно-белая карта, смешанная с числовыми значениями и применена в свойства Metallic и Roughness

Стекло:

На прозрачность материала влияет свойство Opacity, которое регулируется float нодом (значение от 0 до 1)

Далее приведены примеры четырёх основных свойств, которые определяют физическую природу материала. Объединение их вместе различными способами позволяет создавать практически любой возможный тип физической поверхности в реальном мире.



Base ColorMetallicSpecularRoughness

Освещение


В сцене используется три типа освещения:

  1. Directional Lights — Обеспечивает солнечный свет для всей сцены, является основой для просчёта Global Illumination (Глобального Освещения)
  2. Point Lights — Точечные источники света, имитирующие свет от электрических лампочек. Излучают свет во всех направлениях, есть возможность использовать IES-текстуру
  3. Spot Lights — Размещаются в непосредственной близости от оконных проёмах, моделируя окружающий свет из окон

После того, как все объекты и источники света были размещены, необходимо просчитать сцену:

Это некий аналог рендера, который просчитывает взаимодействия всех статичных источников света со статичными моделями. Проще говоря, отбрасывает и запекает тени.

Если после просчёта модель или источник света были передвинуты или удалены, тень останется и придётся заново пересчитать сцену.

Пример:

Интерактив


Для улучшения архитектурного проекта, рекомендую добавить некоторые интерактивные элементы, такие как открывание и закрывание дверей, музыкальное сопровождение, различные звуковые и визуальные эффекты. Ниже мы рассмотрим некоторые из них.

1. Открывание и закрывание двери

Рассмотрим простой вариант, когда дверь открывается автоматически, если приближается игрок и закрывается, если игрок отдаляется:

Сама дверь состоит из двух элементов: статичная модель дверного проёма и интерактивное дверное полотно, логика которого описана в Blueprint.

В компоненты чертежа входит статичная 3D модель дверного полотна и фигура Box, которая играет роль триггера:

Нодовая структура выглядит следующим образом:

Ноды OnComponentBeginOverlap и OnComponentEndOverlap отвечают за коллизию с триггером.

Timeline_0 — это анимация с функцией Float Track (New Track 0).

Make Rot создаёт вращение по любой оси, в данном случае по оси Z (Yaw).

Функция Float Track (New Track 0):

Значение от 0 до -90 градусов изменяется в течение 1 секунды

Нам остаётся скомпилировать Blueprint и добавить его в сцену, выровняв точно под дверной проём.

2. Звуковые эффекты

Вы можете оживить ваш проект, добавив в сцену Ambient Sound. Например, пустить ненавязчивую музыку на задний план или добавить звуковой эффект при открывании/закрывании дверей.

3. Постобработка

В широком смысле, постобработка — это все то, что происходит после основных действий по построению изображения.

Выполнить постобработку вы можете либо в камере, либо блоком Post Process Volume, добавив его в проект и корректируя габариты. Войдя в этот блок, начнётся процесс постобработки.

К примеру, блок Post Process Volume с увеличенной яркостью рекомендуется ставить в плохо-освещённые помещения:

Так Post Process Volume выглядит в сцене:

Unreal Engine 4 поддерживает множество эффектов для постобработки, далеко не все они могут вам пригодиться, но некоторые из них я перечислю:

  • Vignette (Виньетка) — затемнение или осветление краёв кадра
  • Depth of Field (Глубина резкости) — всё, что находится ближе или дальше дистанции фокусировки, постепенно теряет резкость и размывается
  • Bloom (Свечение) — засвет, получаемый от ярких источников освещения
  • Lens Flare (Блик) — воспроизводит эффект преломления солнечных лучей в объектив камеры
  • Film (Шум) — даёт анимированный шум, имитируя плёночную кинокамеру
Подведём итоги


Несмотря на кажущуюся сложность работы, редактор Unreal Editor 4 выглядит приветливым. А с ростом производительности компьютерного оборудования GPU рендер может изменить традиционный подход к работе визуализаторов, дизайнеров и архитекторов.

Из минусов хочу отметить пару моментов. На данный момент добиться фотореалистичной картинки не просто, но если уйти в проект с головой и потратить больше времени, то можно.Размер готового билда может превышать 1GB, что может затруднить обмен среди коллег и заказчиков. На текущее время далеко не каждый компьютер способен выдать стабильные 25-30 FPS в заполненном 100 м² интерьере.

Учусь визуализации в Unreal Engine с полного нуля. Прогресс за полгода — 3D на DTF

Всем привет. Хочу поделиться своим опытом изучения UE. Может, кто-то прямо сейчас тоже хочет, но сомневается. А мой текст прочитает — и сомневаться перестанет!

1291
просмотров

Контекст и бэкграунд

16 лет занимаюсь журналистикой, из них 14 — автомобильной. Помимо непосредственно писанины, всегда основательно подходил к визуальной стороне своих материалов — щедро разбавлял инфографикой, интерактивными элементами. Ну, и фото, конечно. Почти всё время в свои материалы снимал сам.

Например

В видео тоже пробовал, но YouTube требовал очень много ресурсов с минимальной отдачей. В итоге на канал я забил (Бурцев всё равно делает лучше), искал другие инструменты визуализации. Пару лет назад тут, на DTF, прочитал статью про продакшен «Мандалорца» с задниками на UE — резко стало интересно.

Начитался официальной документации «Эпиков», открыл UE 4 и… закрыл ещё на пару лет. Слишком громоздким и сложным показалось всё, что я увидел. Изучать в итоге стал Blender, хотя он меня поначалу тоже отпугнул.

Сейчас уже могу вот так, но об этом как-нибудь потом

На каком-то YouTube-канале по Blender увидел ролик вида «UE 5 для самых слабых умом», решился на попытку №2. Для верности докупил книжку непосредственно по интересующей теме (так и называется «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»), скачал тогда ещё ранний доступ UE 5 и сел ковырять.

Тут-то у меня и открылся третий глаз, прочистились чакры, а в сутках резко убавилось часов — все они пошли на UE.

Опыт раз: сцена, свет, модели, камера

После нескольких туториалов и чтения эпиковской документации решил собрать свой первый, назовём это, синематик. По факту — попытка собрать воедино азы.

  • Нашёл бесплатные модельки на «Скетчфабе»
  • Покрасил фирменным паком материалов Automotive Materials
  • Сделал сцену из мегасканов
  • Расставил модели, полетал камерой

Первый опыт визуализации.

На каждом этапе плотно офигевал, какие штуки можно делать относительно просто:

  • свет — какой хочешь!
  • окружение — какое придумаешь!
  • разнообразие ракурсов — не каждый дрон такое даст!

Короче, от возможностей продакшена в UE я остался в полном восторге. Хотя, в принципе, ничего особо нового — все предыдущие 14 лет я делал то же самое, только на пленэре. Но там чаще всего машину надо было отмыть, с натуральным освещением угадать, тихое место найти, найденную съёмочную локацию очистить от валяющихся бычков и банок (фраза, типа, «…в «Фотошопе» потом вычистишь» выдаёт далёкого от темы человека, потому что «Фотошоп» не всесилен, особенно когда поджимают сроки, а фотосет включает 20-30 кадров).

В общем, возни со съёмкой авто на натуре куда больше.

Опыт два: попытки в визуальное повествование

Первые восторги (и успехи) решил сконвертировать в следующий, продолжим называть это, синематик. Вокруг уже началось вот это вот всё, что нельзя называть вслух и дискредитировать, перспективы экономики на ближайшие лет 15 обрисовались loud & clear, поэтому в моём синематике появилось некое подобие сюжета не сюжета, месседжа не месседжа — назову это «концепт».

Концепт я попытался выразить через реквизит и дизайн локации, а работу назвал «. ..The Next 15 years». Или Afterlife. То и то подходит.

Опыт три: добавляю в кадр жизнь, в творящееся — смыслов

Под конец марта стало много разговоров об «отменах» — русского языка, русской культуры, русского мира. Я сидел и думал, что русский мир не надо отменять — он сам себя прекрасно такими темпами отменит, переварит, в каком-то виде пересоберёт. Мои думы выросли в следующий синематик, для которого пришлось писать сценарий и корпеть над, назовём это, режиссурой и работой оператора-постановщика. Генплан был сделать весь ролик в модном формате «снято а-ля одним кадром», поэтому куча часов ушла на пристрелку движений камеры. Получилось всё равно шероховато, но работой я доволен.

Опыт четвёртый: Оптимус Прайм на проводе

После релиза и относительного успеха «Русского мiра» в прокате (т.е. среди моей жены и подписчиков в запрещённой соцсети) я неожиданно сделал следующую, самую трогательную работу. Почему «неожиданно»: как-то ехали с 5-летним сыном с английского в метро, я ковырял «Скетчфаб» в поисках вдохновения, сын попросил найти «модельку Оптимуса». Их там было несколько, одна — бесплатная, скачиваемая, ещё и с парой анимаций. Решение созрело моментально.

Тут, помимо дизайна локации, размещения объектов и движений камеры, я заморочился за звук: Оптимуса озвучила нейросеть, я показал черновик своему другу, саунд-дизайнеру. Он внезапно для меня взял и отсаунддизайнил всю звуковую дорожку, добавив характерных для фильмов Майкла Бэя звуковых эффектов. Сын был в полном восторге от поздравления, которое ему прислал сам Оптимус!

И тут я приступил к самой амбициозной задумке

Мои читатели знают, что я довольно давно прокачиваю тему «Роботы заменят журналистов». По моему велению нейросети уже писали тексты про автомобили, генерили видеообзоры про автомобили, но мне хотелось настоящего комбо времён ожившей «Лавины»: цифровой аватар Кирилла Зайцева озвучивает нейросетевым голосом тексты, тоже сгенерированные нейросетью. И всё это — в полном три-дэ. Отказался в итоге только от идеи написания текста нейросетью — всё писал сам. Так получился репортаж с Московского автосалона в новых реалиях.

Аватар из MetaHuman на меня похож сильно отчасти, отдельный цирк был по перенавешиванию анимаций из сторонних ресурсов. В итоге более-менее корректно мой аватар мог только сидеть. Весьма, причём, жеманно.

Саунд-дизайном снова занимался мой друг Паша — спец от бога, вот его страница.

Самим роликом же я иронично высказался на очень грустную тему: в России кончилась автоиндустрия. Огромная отрасль, которую строили с конца девяностых, и за которую было реально не стыдно. Но пришло всё вот в сюда.

И на ту же тему моя последняя работа

В конце мая стало известно, что Renault всё-таки уходит из России, а на месте её завода в Москве в каком-то виде возрождают «Москвич». Пока коллеги гадают, какие перелицованные китайские авто поставят на конвейер, я взял на себя смелость приоткрыть завесу тайны и сделать возрождённому «Москвичу» первую рекламу.

На стоках не было бесплатных моделей хорошего качества, только всратая. Что в контексте всего ролика даже выглядит как фича, а не баг.

Методологические рекомендации, если тоже захотите

Искал у себя в городе какие-нибудь офлайн-курсы по UE, нашёл только курсы иллюстраторов. Так что как миллионы самоучек — всё сам, наощупь.

Туториалы на Youtube, уже помянутая книжка, документация разрабов, помощь зала из профильных чатов (типа канала VideoSmile в телеге), форумы и FAQ.

Чаще всего я делаю так: визуализирую у себя в голове, что примерно хочу увидеть на выходе. Выписываю в два столбика — что я уже умею, чего я ещё не умею. Например, до создания «Русского мира» я ничего не знал о проигрывании и записи анимаций, пришлось отдельно гуглить туториалы по запросам «animations in sequencer». Аналогично по работе с металюдьми: отдельный туториал на создание, отдельный туториал на лицевую анимацию через FaceLink.

Да, это, конечно, фуфло, а не образование. Сам не люблю методику туториалов «тут нажми — туда зажми», остро не хватает широты и фундамента, но уж как есть.

Непонятно, правда, зачем мне теперь эти тайные знания по визуализации автомобилей в стране без автопрома и авторынка. Но было весело.

Спасибо за чтение

Это я. А вот мой профиль на ArtStation.

ПОНИМАНИЕ ВНЕШНЕГО И ВНУТРЕННЕГО ОСВЕЩЕНИЯ В UNREAL ENGINE — очки опыта

Узнайте все об освещении в Unreal Engine из этой статьи, полной полезных советов по освещению. Узнайте, как Мария подходит к своему освещению, что ее вдохновляет, каково это работать на производстве в качестве художника по свету, а также что включить в портфолио художников по свету и многое другое!

Лондонский туман

Введение

Здравствуйте, я Мария! Старший художник по свету, в настоящее время работает в Splash Damage в Лондоне, Великобритания. Ранее я работал в Crytek во Франкфурте, Германия, и в Ubisoft Shanghai. Я работал с несколькими собственными движками в рамках своей основной работы, и я часто пользуюсь CryEngine и UE4. Я использую UE4 для большей части своей личной работы, так как он предлагает мне много ресурсов для моих собственных проектов по дизайну освещения.

Сбор вдохновения и рекомендаций для London Fog

Отсылка к фильму

В свободное время я люблю смотреть фильмы о викторианской эпохе, может быть, потому что это совершенно другая культурная тенденция, чем та, где я родился. Я просто люблю эти темные тона с угрюмой британской погодой. Также я живу в Лондоне почти 10 лет. Эта часть на самом деле основана как на воображении, так и на реальном жизненном опыте.

Справочник по реальной жизни

Я обычно черпаю идеи для художественного направления из Pinterest, и мне нравится режим предварительного просмотра небольших изображений, он дает мне больше общего представления, прежде чем я начну углубляться в определенный художественный стиль. На мой взгляд, это очень хорошая отправная точка — смотреть на общую картину, а не слишком рано влюбляться в детали.

В свободное время я также люблю смотреть рекламные ролики о моде и любые другие средства массовой информации помимо видеоигр для вдохновения в моем личном проекте. Глядя на другие средства массовой информации, я действительно освежаю свой мозг творческими идеями. Я считаю, что личная работа заключается в том, чтобы делать то, что мне действительно нравится.

Asset Selection

Я всегда хотел сделать проект освещения, основанный на цветовой схеме британского фильма, такой как ненасыщенный цвет и туманная погода, и я нашел уровень Victorian Street Ричарда Винчи через рынок Unreal Engine. Это очень хорошо подходит для моего проекта, поэтому я начал адаптировать свою идею освещения к существующей среде Ричарда.

Викторианская улица Ричарда Винчи

Pipeline Decisions

Сцена Ричарда очень хорошо оформлена в качестве отправной точки, поэтому, чтобы добиться эффекта мрачной, но солнечной погоды, я решил использовать стационарное окно в крыше и солнечный свет. Стационарные светильники очень удобны при добавлении эффекта глянца к материалам. Цель состоит в том, чтобы добиться действительно мягкого, но обильного светового эффекта. Вместо того, чтобы использовать слишком много постобработки, я предпочитаю смешивать первый источник света (солнечный свет) и вторичный источник света (свет в крыше) со сбалансированной интенсивностью, поскольку именно так работает реальное освещение. Этот конвейер требует хорошего баланса по насыщенности и интенсивности освещения. Я обучался студийной фотографии, поэтому, возможно, именно поэтому я чувствую, что этот метод работает лучше для меня.

Лондонский туман

Execution

Key Lights

Мой основной источник света очень прост: большая часть сцены освещена направленным светом и текстурами HDR, прикрепленными к свету неба. Чтобы показать еще больше деталей на крупном плане, я специально выбрал очень высокий угол наклона солнца, чтобы передний план был в основном покрыт тенью, и это дало мне больше свободы в дизайне освещения.

Подсветка ключа

Метод экспозиции

Чтобы увеличить глубину сцены, вместо автоматической экспозиции, установленной на 1, я решил использовать метод ручной экспозиции, однако это добавит некоторые трудности с контролем интенсивности света. Но понимание правила солнечного 16 и светосилы мне очень помогло. Ниже приведены некоторые ссылки для обоих методов, о которых я говорил. И мой объем постобработки, и кинематографическая камера для скриншотов используют ручную настройку экспозиции.

Настройки постобработки

Сравнение изображений после обработки

Контроль цвета

Несмотря на то, что я планировал применить несколько различных синих или зеленых тонов для моего заполняющего света в затененной зоне, с запеченным вторичным отскоком света в Unreal легко выйти из-под контроля, потому что цвет лучей света может быть Очень разные. Я обычно унифицирую свою цветовую температуру как при постобработке, так и при заполненном свете, чтобы убедиться, что цветовой тон попадает в аналогичную палитру после построения освещения. Этот метод очень хорошо работает для меня, так как я стремился добиться классического цветового стиля пленки.

Контроль цвета

Использование Shadow Planes

Unreal действительно прекрасен для эффекта отражения света, однако также легко получить переосвещенную сцену, так как свет иногда просачивается через меши. Чтобы сохранить хороший контраст между яркими и темными областями, я использовал несколько невидимых мешей в качестве теневых плоскостей, чтобы предотвратить ненужную утечку света в дальней области.

Теневые самолеты

Туман

Эффект тумана очень интересный, честно говоря, это забавная и болезненная часть. Хороший эффект тумана основан на хорошо сбалансированной интенсивности света между первичным и вторичным источником света и хорошей настройке самого тумана для совместной работы.

При настройке тумана параметры расстояния обзора и рассеяния, а также шкалы ослабления являются ключевыми для получения хорошего эффекта тумана. Мне нравится использовать объемный туман в Unreal, так как он очень хорошо подчиняется плотности и эффекту рассеяния, если настроить правильно, градиент в зависимости от расстояния до окружающей среды может создать красивый и мягкий эффект освещения.

 Обычно я устанавливаю цвет тумана на основе моего направления/света в крыше и настраиваю цвет тумана и света на последнем этапе для хорошего композитинга

Настройки тумана и светового люка

Внутреннее освещение для дачи

Летний домик

Вместо автоматической гистограммы экспозиции я использовал ручную настройку экспозиции в сцене Летний домик.

Автоматическая установка экспозиции в ручном режиме

Я настроил коэффициент освещенности на основе солнечной 16 роли, для более подробного ознакомления, пожалуйста, обратитесь к этой статье SLR LOUNGE.

Я думаю, что легко ошибиться, если попытаться не переоценить количество отраженного света, просачивающегося через окно в реальной жизни. Ниже приведен один из моих референсов, который я использовал при работе над проектом «Летний домик». Вместо того, чтобы сосредотачиваться на том, насколько сильный свет, просачивающийся из окна, может повысить яркость в комнате, я потратил больше времени на чтение того, как свет на самом деле ведет себя по-разному на стенах с другим рассеянным цветом.

В фотографии и кино существует система зон, введенная мастером черно-белой фотографии Анселем Адамсом. Поскольку я изучал фотографию, основы фотографии на самом деле очень помогают мне при создании реалистичного освещения.

Хорошая статья на fstoppers.com может помочь лучше понять

Различия между внутренним и внешним освещением
С точки зрения дизайна освещения внутренние и внешние сцены на самом деле спроектированы одинаково. Им обоим нужен первичный и несколько вторичных источников света, чтобы обеспечить видимость.

Тем не менее, я думаю, что внутренние сцены имеют больший контроль для художников по свету, так как внутреннее пространство имеет больше возможностей для использования метода отражения, чтобы обеспечить больше возможностей для изменения освещения.

В интерьерах есть окна/стены/лестницы и другие вертикальные поверхности, которые можно легко превратить в отражатель или пространство с отражающимся светом. Вещи более ограничены при освещении внешней сцены, поскольку оно в основном рассчитывается на начальном контрасте, который создается вашим основным и вторичным источниками света.

Летний домик

Распространенные ошибки при реалистичном освещении

Экспозиция и окончательная насыщенность. Я думаю, реалистичное освещение делает убедительным не только настройка света, но и то, как свет влияет на финальный рендеринг. Независимо от способа рендеринга любой подавляющий цвет или контраст могут сделать сцену искусственной или менее убедительной.

Что показать в портфолио юного художника по свету

Я думаю, что понимание основной роли экспозиции, светового соотношения, теории цвета как для живописи, так и для освещения является важным моментом для начала. Вместо того, чтобы слишком много играть с постобработкой или любым другим дополнительным эффектом. Понимание того, как свет может наилучшим образом служить форме и материалу, принесет пользу всем, кто захочет присоединиться к этой отрасли.

Различия между младшими, средними и старшими художниками по свету

Опыт работы учитывается при ведении переговоров о должностях с работодателями, но я думаю, что главное отличие заключается в том, что художники более высокого уровня ожидают более высокой оценки при планировании задач, решении проблем, а также как возможность давать предложения другим товарищам по команде. Я думаю, что на себе я многому научился, допустив множество ошибок в предыдущих проектах. Я думаю, что идеальный артист более высокого уровня должен быть наставником, который может давать положительные и короткие предложения другим товарищам по команде, когда им это нужно.

Невероятная сказка

Вещи, которые другие художники должны знать о рабочем процессе художников по освещению

Стандарт рендеринга, основанный на физике, является хорошим началом для каждого отдела, однако я уверен, что каждый проект имеет свой собственный способ обработки текстур и материалов. Общая точка зрения, которую я предлагаю, заключается в понимании того, что нейтральный рассеянный свет лучше всего подходит для освещения. Ничто не должно быть слишком ярким/темным или перенасыщенным. Тем не менее, это обычная роль для нормального поведения освещения. Это означает, что мы можем либо следовать ему, либо нарушать его и использовать как преимущество в зависимости от желаемого эффекта.

Лучшие способы общения с другими командами

В Splash Damage я работаю с действительно талантливой командой со многими опытными художниками, и у меня никогда не было проблем с общением. Однако, если что-то требует небольшого обсуждения, лучший способ — показать художнику внешний вид в редакторе игры, а затем мы можем обсудить лучший подход.

Когда ваша команда начнет освещать сцену? Претекстура или посттекстура?

Зависит от проекта, но, как художник по свету, мы должны уверенно работать с белым/серым блоком. Вот почему я упомянул, что понимание того, как обработать поверхность и форму с помощью освещения, является первостепенной задачей для начала.

Заброшенный завод. Бирмингем

Как справиться со стрессом во время работы

Имейте план Б и планируйте заранее. Обычно в студии давление исходит не от внутренней стороны команды. Могут быть некоторые изменения плана из-за производства, но обычно продюсеры находят лучший план перетасовки, и они очень профессиональны. Однако физический стресс для вашего тела может быть проблемой. Обязательно регулярно занимайтесь спортом, так как в этой профессии это действительно полезно для вашего тела и психического здоровья.

Вдохновение

Фильмы, много фильмов. И музыка. Как художник по свету я не моделирую и не текстурирую, но самое интересное, что наша профессия может оживить одну и ту же сцену бесчисленными способами. Я люблю делать скриншоты и пересматривать фильм несколько раз, пока не вспомню, как движется камера и как происходят переходы. Я брал скриншоты из фильмов, которые мне нравятся, и анализировал, как оператор использует камеру, как осветитель настраивает свет. Мне редко приходится специально искать вдохновение, так как я очень люблю смотреть фильмы и анимацию.

Не Манчестер — SteamPunk / Victorian Environment

Обратная связь

На работе большую часть отзывов я получаю от арт-директора, что касается личной работы, я обычно не прошу отзывов во время работы, потому что чувствую, что половинчатый отзыв может разрушить исходное направление произведения. Также я думаю, что готовая работа заслуживает обратной связи, чтобы она приносила пользу следующей.

Советы и советы

Продолжайте учиться независимо от того, на каком уровне вы находитесь, и игнорируйте все негативные отзывы. Когда я решил присоединиться к этой отрасли, я слышал много голосов о том, как трудно сломать лед и получить работу. Это непросто, но не невозможно. Так что продолжайте учиться и практика делает лучше.

Регулярно занимайтесь спортом, если хотите надолго остаться в этой индустрии! Первый проект, над которым вы работаете, может быть не на 100% тем, что вы хотите, но рассматривайте его как путь к лучшему будущему, наблюдайте и учитесь у своих коллег. В этой отрасли везде есть гении.

Лондонский туман

Outro

Большое спасибо за чтение, и вы можете найти больше моих работ на моей Artstation.

Онлайн-курс — 3D-архитектура интерьера с Unreal Engine 4 (Мигель Альбо)


Активируйте курс с кодом подарка


Испанский с английскими субтитрами

  • 98% положительных отзывов (300)

  • 10574 студента

  • 20 уроков (3ч 9м)

  • 12 дополнительных ресурсов (1 файл)

  • Онлайн и в своем собственном темпе

  • Доступно в приложении

  • Аудио: испанский

  • испанский, английский, португальский, немецкий, польский, нидерландский

  • Уровень: Средний

  • Неограниченный доступ навсегда



Процесс создания и представления архитектурного проекта не сильно отличается от процесса видеоигры: вы импортируете используемые модели, готовите библиотеку 3D-элементов и размещаете свои объекты и персонажей на сцене, чтобы увидеть результаты немедленно.

Мигель Альбо — архитектор, который специализируется на создании 3D-рендеринга архитектуры с помощью Unreal Engine 4, создавая все виды виртуальной реальности. В этом курсе он учит, как создавать 3D-рендеры внутренней архитектуры с помощью Unreal Engine 4. Узнайте, как работать в 3D, начиная с импорта и управления моделями, освещением и материалами, и заканчивая созданием персонажа, который позволяет зрителю виртуально посетить каждое пространство.

Этот курс является дополнением к курсу Miguel’s Domestika Basics: Introduction to Unreal Engine 4 для архитектурного рендеринга, где он научит вас осваивать программное обеспечение с нуля.

Чему вы научитесь на этом онлайн-курсе?

Содержание курса

Подробнее

Начните курс со знакомства с Мигелем Альбо, его профессиональными достижениями и источниками вдохновения.

Затем он покажет вам, как искать референсы для 3D-визуализации и префабы для использования в ваших сценах, а также подготавливать собственные 3D-модели и импортировать их в Unreal для создания новых проектов с вашими новыми ресурсами.

Узнайте, как эффективно создавать 3D-сцены, создавая реалистичные материалы PBR с помощью формул, а также как создавать высококачественное освещение.

Затем Мигель покажет вам, как применять эффекты постобработки в Unreal для достижения различных визуальных эффектов и как визуализировать изображения, как эстетически, так и для видеоряда.

В заключительном блоке узнайте, как настроить взаимодействие с пользователем, создав меню для свободного посещения сцены или выхода из программного обеспечения; настройте персонажа (или пешку), чтобы украсить виртуальный визит. Затем добавьте музыку или окружающий звук, отретушируйте изображения и создайте презентацию своего IA.

Что представляет собой проект этого курса?

Создайте небольшой 3D-проект интерьера с определенными характеристиками освещения, чтобы адекватно показать большинство программных функций Unreal Engine 4 для 3D-визуализации архитектуры.

Проекты курсантов

  • Фелипегутьеррес9822

  • Автор: rcdsalinas

  • Матиас Пиотто

  • +58

Для кого этот онлайн-курс?

Для архитекторов, дизайнеров интерьеров, инженеров или дизайнеров продуктов, которые хотят изучить новые методы визуализации и заинтересованы в визуализации в реальном времени.

Требования и материалы

Вам потребуются базовые знания о том, как использовать программное обеспечение для архитектурной визуализации, и знание основ 3D-моделирования, если вы хотите импортировать свои собственные модели, что является обычной практикой.

Что касается материалов, вам понадобится относительно новый ПК или Mac с установленным Unreal Engine 4 и подходящая видеокарта (рекомендуется GTX 1050 или выше, а также процессор с Intel i5 или выше).


Отзывы


Мигель Альбо — архитектор, дизайнер инфографики и преподаватель, увлеченный оптимизацией ресурсов и архитектурных пространств, а также устойчивой архитектурой и технологиями.

Интересуется архитектурным дизайном в базовых проектах и ​​реализации, инфографической визуализацией архитектуры с использованием фотореалистичных изображений, созданных в AutoCAD, 3ds Max и V-Ray, а также информационной архитектурой в режиме реального времени, реалистичной и интерактивной, с использованием виртуальных реальность от Unreal Engine 4.


Содержание


Чего ожидать от курса Domestika

  • Учитесь в своем собственном темпе

    Наслаждайтесь обучением дома без установленного расписания и с помощью простого в использовании метода. Вы сами задаете темп.

  • Учитесь у лучших профессионалов

    Изучите ценные методы и приемы, объясненные ведущими экспертами в творческом секторе.

  • Познакомьтесь с опытными учителями

    Каждый эксперт учит тому, что у него получается лучше всего, с четкими инструкциями, искренней страстью и профессиональным пониманием каждого урока.

  • Сертификаты

    Плюс

    Если вы являетесь подписчиком Plus, получите специальный сертификат, подписанный вашим учителем для каждого курса. Поделитесь им в своем портфолио, социальных сетях или где угодно.

  • Получите места в первом ряду

    Видео высочайшего качества, чтобы вы не упустили ни одной детали. С неограниченным доступом вы можете смотреть их столько раз, сколько вам нужно, чтобы усовершенствовать свою технику.

  • Делитесь знаниями и идеями

    Задавайте вопросы, запрашивайте отзывы или предлагайте решения. Поделитесь своим опытом обучения с другими учащимися в сообществе, которые так же увлечены творчеством, как и вы.

  • Присоединяйтесь к глобальному творческому сообществу

    Сообщество является домом для миллионов людей со всего мира, которые любопытны и увлечены исследованием и выражением своего творчества.

  • Смотрите профессионально подготовленные курсы

    Domestika курирует свой список учителей и самостоятельно разрабатывает каждый курс, чтобы обеспечить высококачественное онлайн-обучение.


Часто задаваемые вопросы

Что такое онлайн-курсы «Доместики»?

Курсы «Доместика» — это онлайн-курсы, которые предоставляют вам инструменты и навыки, необходимые для выполнения определенного проекта. На каждом этапе проекта видеоуроки сочетаются с дополнительными учебными материалами, поэтому вы можете учиться на практике. Курсы Domestika также позволяют вам делиться своими проектами с учителем и другими учениками, создавая динамичное сообщество курса.

Когда курсы начинаются и когда заканчиваются?

Все курсы на 100% онлайн, поэтому после их публикации курсы начинаются и заканчиваются в любое время. Вы задаете темп урока. Вы можете вернуться, чтобы просмотреть то, что вас больше всего интересует, и пропустить то, что вы уже знаете, задать вопросы, ответить на вопросы, поделиться своими проектами и т. д.

Что входит в курсы «Доместики»?

Курсы разделены на разные блоки. Каждое из них содержит уроки, информационный текст, задачи и практические упражнения, которые помогут вам шаг за шагом выполнять проект, а также дополнительные дополнительные ресурсы и файлы для загрузки. У вас также будет доступ к эксклюзивному форуму, где вы сможете взаимодействовать с учителем и другими учениками, а также делиться своей работой и проектом курса, создавая вокруг курса сообщество.