Рендер это в интерьере: Рендеринг: методы обработки изображений

Рендеринг: методы обработки изображений

Что это? С понятием рендеринга знакомы все, кто играл в компьютерные игры, рассматривал красивые интерьеры, визуализированные в 3D, смотрел крутые блокбастеры с компьютерной графикой. Во всех этих случаях применялась технология рендера – создания объемного изображения, сцены на основе загруженных в компьютер данных.

Для чего нужен? Существует несколько основных технологий преобразования цифровых данных в модели: растеризация, трассировка лучей, лучевое литье и др. Для этого применяются разные программные решения.

В статье рассказывается: 

  1. Что такое рендеринг
  2. Терминология рендеринга
  3. Виды рендеринга
  4. Основные методы рендеринга
  5. 8 крутых программ для рендеринга
  6. Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
    айти, дизайн или маркетинг.

    Бесплатно от Geekbrains


Что такое рендеринг

Рендеринг – это процесс получения плоского растрового изображения (или целой цепочки из таких изображений) на основе 2D- или 3D- моделей, созданных художником, дизайнером или модельером.

Данный процесс относится к компьютерной графике и реализуется с помощью специальной программы, которая переводит модели и сцены в плоское изображение. Сама работа рендеринга представляет собой набор сложных вычислений, что требует наличие мощной, профессиональной аппаратуры. Качество и срок готовности финального изображения напрямую зависит от производительности техники.

Что такое рендеринг

Приводим краткое схематичное описание процесса 3d-рендеринга. Движок рендера работает над большим количеством вычислений по заданным алгоритмам. Каждая сцена и модель, созданная автором, содержит математические данные, которые поэтапно обрабатываются и преобразуются в плоское изображение.

В процессе обработки модели в сцене «обрастают» подробностями: появляются четкие линии контура, цвет и оттенки, модели начинаются отбрасывать тени и отражаться согласно законам физики. Работа происходит над каждым пикселем, и чем больше их обработано, тем четче и более завершенным становится изображение, ранее нарисованное художником в голове.

Готовые визуальные образы можно выстраивать в видеоряд или представлять по отдельности. Все зависит от проекта и задач, которые ставились перед процессом рендеринга.

Терминология рендеринга

Перед тем, как начать осваивать рендеринг новичку, нужно понять принцип самой технологии и познакомиться с терминологией.

  • Прозрачность – прямое прохождение луча света сквозь объект.
  • Полупрозрачность — рассеянный свет лучей, которые проходят сквозь объект.
  • Преломление —изменение направления луча света на стыке двух объектов, связано с прозрачностью.
  • Дифракция — огибание лучом света границ объекта.
  • Непрямое освещение — свет, который отражается от нескольких поверхностей, а не от источника света.
  • Каустика — форма непрямого освещения, возникающая от особых линий и особых поверхностей, где лучи света сходятся в одной точке сквозь прозрачный объект.
  • Фоггинг —световые лучи становятся тусклыми при прохождении сквозь туман или другие осадки.
  • Бамп-мэппинг — технология создания рельефных контуров на различных поверхностях.
  • Шейдинг — регулировка степени яркости оттенков поверхности с помощью освещения.

Виды рендеринга

Рендеринг в режиме онлайн

Онлайн-рендеринг нужен для работы в игровом и интерактивном режиме, где компьютерная графика должна максимально обрабатывать изображение и выводиться на экран в готовом виде.

Основной причиной высоких требований к рендерингу является интерактивность пользователя. Так как он работает или играет в режиме онлайн, то времени на расчет действий игрока нет, непонятно, какой следующий шаг он совершит, поэтому изображение должно обрабатываться без задержек с максимальной скоростью.

Для беспрерывной и плавной работы интерактивной сцены или игры 3d-движок должен обрабатывать изображение не менее 20-25 кадров в секунду. Если скорость рендера снизится до 20 кадров, то пользователи будут испытывать дискомфорт от «рваной» или «тормозящей» картинки.

Чтобы обеспечить плавный рендер в играх и интерактивных сценах, разработчики рекомендуют максимально оптимизировать процесс. Поддерживать скорость рендеринга можно снижая нагрузку на процессор, а значит, и необходимое количество автоматических расчетов. Есть и другие способы: снижение качества 3d-моделей и текстур, или заранее записанная световая и рельефная информация в запеченные текстурные карты.

В помощь идет и специальная графическая техника (например, видеокарта для рендеринга – GPU), которая забирает на себя основную нагрузку расчетов рендера, тем самым высвобождая мощности для вычисления других задач.

Предварительный рендер

Предварительный рендер используют в случаях работы с анимацией или сложными визуальными эффектами, например, в киностудии. В данном случае приоритет скорости и необходимость в интерактиве отсутствуют. Но при этому нужно очень высокое качество и реальность изображения.

Предварительный рендер

В случае рендера в режиме онлайн основная нагрузка приходится на видеокарты GPU, а в предварительном рендере вся нагрузка ложится на работу центрального процессора (ЦП). Скорость рендера зависит от мощности процессора: количества ядер и одновременной работы нескольких потоков.

Время рендеринга одного кадра для интерактивной сцены может занимать значительное время – от нескольких часов до нескольких дней. В случае предварительного рендера специалистам не нужно оптимизировать процессы, так как возможно использование и 3d-моделей высокого качества, и текстурных карт с большим разрешением. В таких случаях изображение получается очень реалистичным, в отличие от картинок в онлайн рендеринге.

Основные методы рендеринга

Современные рендеры оснащены несколькими алгоритмами визуализации, которые позволяют получить финальное изображение максимально фотореалистичным. Принципы этих алгоритмов сводятся к одному — создать объект используя особенности попадания света на объекты сцены. Фотореализм достигается путем правильного распределения лучей света по всему объекту. Для это существует несколько техник рендеринга для ПО.

Растеризация

Проверенный временем способ, который часто используют рендеры. Растеризация предполагает деление модели на большое количество полигонов с помощью сетки. Вершины полигонов содержат информацию о цвете, текстуре и расположении. При запуске рендеринга вершины проецируются перпендикулярно камере на пустую плоскость.

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

pdf 3,7mb

doc 1,7mb


Уже скачали 21701

Эффект перспективы относительно наблюдателя при растеризации не используется. Данный метод распространен в сферах, где необходима обработка изображения в режиме онлайн: видеоиграх и симуляциях, в работе интерактивного графического интерфейса. Специалисты ценят растеризацию за оперативность обработки.

Лучевое литье (рейкастинг)

Растеризация бесполезна, если в сцене находятся перекрывающие друг друга объекты. В этом случае изображение при рендеринге может отобразиться некорректно и привести к искажению сцены.

Тогда на помощь приходит техника рейкастинг, которая располагает лучи так, чтобы свет был направлен на модель с точки зрения наблюдателя. Лучи при этом будут распространяться на все пиксели на плоскости изображения. Процесс рендеринга обеспечит появление такой поверхности, на которую попадут лучи в первую очередь.

Трассировка лучей

Однако лучевое литье не сможет обеспечить естественное отображение теней, создание преломлений и отражений. С появлением трехмерных изображений возникла потребность в новых, усовершенствованных технологиях, коим и оказался метод трассировки лучей. Методика в целом похожа на рейкастинг. Разница лишь в том, что отображение света доработано: первичные лучи, направленные на объект, создают вторичные – теневые, которые обеспечивают корректное преломление и отражение.

Трассировка различает поверхности модели и создает под них максимально корректные изображения. Например, если путь луча света к модели прерывается другим объектом, то на поверхности модели появляется тень данного объекта. А если поверхность обладает отражающими свойствами, то при помощи трассировки луч отразится и на других объектах сцены в соответствии с собственной формой.

Основные методы рендеринга

Уравнение рендеринга

Чтобы сделать изображение максимально реалистичным простым направлением луча не обойтись, рендеринг подразумевает сложные математические вычисления большого количества данных. Уравнение рендеринга призвано моделировать освещение всех объектов сцены. Трассировка лучей оперирует только прямым освещением, уравнение использует все источники света, задействованные в рендере.

8 крутых программ для рендеринга

  • 3ds Max

Очень распространенная программа, которая применяется в различных областях. С ее помощью дизайнеры создают архитектурные проекты, анимированные картинки и объекты, сцены для видео игр и многое другое. 3ds Max совместим с Autodesk, поэтому возможности художника максимальны при использовании этих программ вместе. Для новичков, конечно, данное ПО может показаться сложным по началу.

Но объемная библиотека модификаторов, широкий инструментарий и доступные обучающие материалы сделали программу популярной среди 3d-художников. Программа платная, но для студентов программа доступна на три года в бесплатном пользовании.

  • Maya

Программа представлена также разработчиками Autodesk. Главные преимущества – это интуитивно понятный интерфейс, который можно подстроить под индивидуальные задачи в работе с пространством, возможности разнообразных манипуляций с объектами и очень эстетичные, реалистичные рендеры трехмерных моделей. Программу Maya любят использовать в креативе персонажей игр, компьютерной графике, мультипликации, а также в создании видеороликов.

  • Lumion

С программой комфортно работать в первую очередь начинающим специалистам — у нее достаточно простой интерфейс. Немаловажны функции настройки анимации и передачи моделей сразу на несколько устройств, что позволяет продолжать работу в любое время и в любом месте. Однако недостаток у Lumion тоже имеется — в процессе рендеринга задействована графическая карта, поэтому специалист не может использовать ее для других нужд во время обработки изображения.

  • Cinema 4D

Еще одна доступная в использовании программа с широким функционалом. Обеспечивает работу над анимацией и рисованием, моделированием, скульптурингом, а также рендеринг видео и трекинг. Программа доступна на русском языке, что является плюсом для российских специалистов, не владеющих английским языком. Программа универсальна и подходит практически для решения всех задач в 3д-графике за исключением дизайна интерьеров, который принято строить в 3ds Max.

  • Zbrush

Интересная разработка Pixologic основана на технологии «лепки», создающей модель. ПО усилено движком 3d-рендинга. Процесс обработки программы аналогичен ручной лепке из глины или пластилина – художник может «налепить» или «срезать» материал, приглаживать и выравнивать. Zbrush доступна не только опытным пользователям, но и новичкам.

Программа обеспечивает возможность создавать объекты с мельчайшей детализацией, состав модели достигает более нескольких десятков миллионов полигонов. Такой рендер практически незаменим для тех, кто создает модели для 3d-печати.

  • Sculptris

Данное ПО похоже на Zbrush, но работает с упрощенным функционалом, что обеспечивает простой рендеринг. Принцип работы тот же, но инструментарий урезан, зато более простой и доступный интерфейс. Большой плюс Sculptris в том, что ПО бесплатное. Это подходит новичкам, которые увлекаются созданием трехмерных моделей, но не уверены, что перейдут на профессиональный уровень.

8 крутых программ для рендеринга

  • Blender

Еще одна бесплатная программа для 3d моделирования с широким инструментарием. Открытый исходный код позволяет совершенствовать ПО, а большое количество доступных обучающих материалов позволит освоить рендер даже новичкам. Результат анимации или изображения очень качественный и не уступает созданным моделям в платных программах.

  • Modo

Хорошая программа для креатива статичных изображений. Возможно создавать и симуляцию, но инструментарий требует значительных доработок. Преимущества заключаются в интуитивно понятном интерфейсе и относительно небольшой нагрузке на процессор при рендеринге.

К плюсам также можно отнести максимальную фотореалистичность работ за счет усовершенствованных инструментов текстурирования. 3d-мастера выбирают эту программу за гибкость и легкость в использовании. Modo существует только в платной версии.

На протяжении полутора десятков лет рендеринг прошел путь от создания красивых картинок до динамично развивающейся индустрии. Сейчас это значимый и необходимый инструмент для использования во многих сферах. Развитие рендеринга снижает производственные затраты, а также дает возможность визуально представлять проекты еще на нулевом этапе, заглянуть далеко в будущее, что весьма значимо для многих отраслей.


Продвижение блога — Генератор
продаж


Рейтинг:
4


( голосов
4 )


Поделиться статьей

Рендер интерьера, рендер экстерьера | MegaRender

Главная

Полезные статьи


Рендер интерьера, рендер экстерьера


Заказывая дизайн интерьера какого-либо помещения (квартиры, офиса, загородного дома, торгового зала), клиент обычно хочет увидеть проект идеи на фотографиях, и только после этого приступать к её воплощению. Сегодня это не является столь уж сложной задачей. Наглядный дизайн интерьера можно получить при помощи компьютерных программ, например Autodesk 3Ds Max. Однако 3D-изображения не имеют той фотореалистичности, которую они приобретают в процессе рендеринга.


С помощью рендера интерьера можно легко проработать различные варианты расстановки источников освещения, декораций, мебели и цветовых решений используемых в интерьере объектов. И очень важно доверить эту работу профессионалам своего дела, чтобы не испортить все самые лучшие идеи и наработки дизайнера.


Качественный рендер поможет дизайнеру устранить все возможные недопонимания с клиентом до начала реализации проекта, что позволит ускорить процесс согласования дизайна и избежать дальнейших ошибок в работе.


Существуют определенные отличия для создания внешнего вида здания и внутреннего убранства помещений.                


Рендер экстерьера (архитектурная визуализация) должен включать в себя больше динамичных объектов – деревья с листьями, облака, машины и прочее, что может находиться на участке рядом со зданием. Также иногда требуется «подгонять» картинку под определенные погодные условия.


Рендер интерьера


Придание изображению реальных текстур в процессе рендеринга помогает получить действительное представление о внешнем виде любого объекта. Профессиональный рендер экстерьера не только покажет, как будет выглядеть здание в окружающей среде, но и значительно повысит привлекательность и ценность целого проекта.


Для строительных компаний, которые реализуют собственные проекты на рынке недвижимости, и для управляющих компаний, развивающих целые комплексы, архитектурная визуализация приобретает особое значение. Она является важной и во многом определяющей составляющей в презентации проектов и диалоге с инвесторами, ведь использование фотореалистичных изображений намного привлекательнее и презентабельнее, чем демонстрация проекта на двухмерных чертежах или макете. Визуализация позволяет рассмотреть все плюсы данного архитектурного решения, увидеть весь объект в целом, либо отдельные его части, и, что очень важно, как он впишется в окружающую среду.


Рендер экстерьера


Рендер интерьера и экстерьера любой сложности может занять значительно меньшее количество времени благодаря использованию рендер-фермы, которая позволит ускорить процесс в несколько сотен и даже тысяч раз.

Простые настройки визуализации интерьера? — Сообщество Графисофт

2 ОТВЕТА 2

Статьи по теме

  • Открытые перемычки и внутренние фасады
    в моделировании
  • Разделите стены на стыках, чтобы разрешить несколько вариантов отделки поверхности
    в пожеланиях
  • Рендер в стиле «рентген». .
    в визуализации
  • Управление трансляциями в крупных проектах
    в данных проекта и BIM
  • Ошибка графики BIMx
    в BIMx

Этикетки

  • 3D-документ

    1

  • 3D-стили

    1

  • Артлантис

    4

  • Инструмент камеры

    2

  • Cineware и CineRender

    4

  • Чертежи

    1

  • Enscape

    1

  • Графические переопределения

    1

  • Макеты

    1

  • Параметры просмотра модели

    1

  • Другое

    14

  • Презентация проекта

    35

  • Красное смещение

    2

  • Рендеринг

    3235

  • Поверхности

    31

  • Работа в команде

    1

  • Устранение неполадок

    1

  • Твинмоушен

    23

  • ВР

    4

Новейшие решения

  • Визуализация

  • Визуализация

  • Визуализация

  • Визуализация

  • Визуализация

Просмотреть все

Самые понравившиеся посты

Просмотреть все

Быстрый старт — Визуализация интерьера

Введение

Выбор пресета

Свойства материала подиума

Выбор источников света в каждой сцене

Ссылки на другие руководства

Краткое изложение советов из этого руководства

90 003 Введение

Краткое руководство Учебное пособие в первую очередь предназначено для клиентов, которые начинают использовать SU Podium и ищут методы создания хороших фотореалистичных изображений интерьера. В учебнике будут применяться предустановки, различные типы освещения и изучены свойства материала подиума. Однако в этом уроке мы не будем применять материалы, так как в модели уже есть материалы. Этот учебник основан на уже существующих руководствах, поэтому я перечислил все соответствующие руководства в справочном разделе ниже.

Если вы хотите пройти руководство по применению материалов, попробуйте краткое руководство по материалам перед тем, как приступить к этому уроку интерьера. Также ознакомьтесь с материалами видеоурока.

В этом руководстве используется модель Interior-with-lights-sample-su17.skp SketchUp 2017. Эта модель имеет семь сцен, кроме сцены с лицом LEM. Сцена лица LEM предназначена только для справки при создании источника света LEM и не должна визуализироваться.

Ниже я описал три основных этапа создания хорошего изображения интерьера. Один из них выбирает лучший пресет. Другой — выбор источников света. Третий — применение свойств материала Podium к материалам. Вам не обязательно выполнять эти процессы в какой-либо определенной последовательности, хотя, по моему опыту, приведенная выше последовательность работает лучше всего. Но для конечного визуализированного изображения, которое вы создаете, вам нужно будет сделать все три вещи — выбрать лучший пресет, выбрать лучшие источники света, применить лучшие материалы и свойства материалов.

Выбор предустановки

Предустановки очень важны в любом рендеринге. Выбрать правильный пресет не сложно. Предустановки перечислены в диалоговом окне «Параметры». Есть много предустановок на выбор, поэтому это может показаться запутанным. Но на самом деле категорий пресетов всего три. Одним из них является предустановка default.pps, которая является самой быстрой предустановкой, но не настроена для внешних или внутренних сцен. Второй тип предустановки — внешний вид, обычно используемый для наружных или внешних сцен. Третий тип предустановки — это интерьер, используемый для интерьеров или внутренних сцен.

Ссылка: Пожалуйста, изучите страницу сравнения предустановок здесь. Это даст вам визуальное руководство по эффекту каждого пресета с различными сценами. Здесь также есть очень хорошее руководство по выбору пресетов. Учебник по выбору пресетов длинный, но внимательно прочитав его, вы поймете, как работает SU Podium. Вы также получите представление о том, что такое фотонное картографирование, и о разнице между предвзятым и непредвзятым рендерингом. Более быстрое и простое руководство по пресетам можно прочитать здесь, а также доступно видеоруководство по пресетам.

Здесь я сделаю краткий обзор выбора пресетов и того, какие пресеты я использовал для визуализированных изображений.

Предустановка интерьера и экстерьера:

Среди прочего, пресеты интерьера имеют больше отражений света, поэтому они намного ярче, чем пресеты экстерьера. Внутренние пресеты рендерятся медленнее из-за большего количества расчетов отражения света. Внутренние пресеты следует использовать только в интерьерных сценах. Если они используются во внешней сцене, визуализируемое изображение часто будет слишком ярким.

Пресеты экстерьера имеют меньшее количество отражений света и идеально подходят для наружных сцен с солнечным светом или освещением HDRI/IBL. Тем не менее, использование пресетов экстерьера во внутренней сцене часто бывает очень эффективным. В этой модели я использовал пресеты Exterior_high и external_default для сцен со встроенными источниками света.

Существует также «нейтральный» пресет с именем default.pps. Этот пресет не настраивается для внешних или внутренних сцен. Таким образом, вы можете использовать его как для наружных, так и для внутренних сцен. Для внешних сцен это отличная альтернатива пресету external_default_2.0.

Для этой модели я выбираю встраиваемые светильники Fagerhult_Rondo. В них используются точечные светильники. Точечные источники света намного ярче, чем точечные, поэтому визуализированное изображение было слишком ярким, на мой вкус, когда я использовал предустановку интерьера. Теперь вы можете легко изменить уровень освещенности визуализированного изображения с помощью Podium Image Editor, но более эффективно сделать темное изображение ярче с помощью уровней освещенности, чем сделать переэкспонированное изображение темнее. Вот почему я использовал внешние пресеты для сцен со встроенными источниками света. Я подправил изображения в Podium Image Editor, чтобы сделать их ярче.

Типы пресетов:

В этой модели я использовал пресеты экстерьера и интерьера. Позвольте мне рассмотреть типы пресетов, доступных в категориях Интерьер и Экстерьер.

Пресет _preview не имеет сглаживания. Это самый быстрый пресет интерьера или экстерьера. Но он не применяет сглаживание краев. Поэтому используйте этот пресет только для проверки или предварительного просмотра вашего рендеринга. Не используйте предустановку предварительного просмотра для окончательного визуализированного изображения.

_default.pps — это стандартные пресеты интерьера и экстерьера для использования. Они быстрые. В большинстве случаев пресеты интерьера и экстерьера по умолчанию будут иметь хорошее качество. Однако на внутренних сценах со светлыми цветами материала могут появиться дефекты или артефакты.

Пресеты _fine такие же, как пресеты _default, за исключением одного. Сглаживание установлено очень высоко, поэтому сглаживание краев очень хорошее. Но помимо сглаживания качество такое же, как у пресетов _default.

_высокие пресеты. Эти пресеты имеют самые высокие показатели отражения света и, как правило, являются наиболее эффективным способом удаления дефектов. Они будут производить изображения очень высокого качества. Однако время рендеринга для пресетов _high в два-три раза больше, чем для _default. Так что не используйте этот тип предустановки для быстрого предварительного просмотра.

_QMC. QMC не использует кэширование irradiance. Пресеты QMC — это беспристрастный метод трассировки лучей. Время рендеринга будет очень долгим, но QMC производит изображения, возможно, самого высокого качества. Если у вас проблемы с пятнами и пресет _high не убирает их полностью, используйте _QMC. Однако, поскольку Podium ограничивает время рендеринга QMC, конечное изображение может выглядеть зернистым. Рекомендуемая процедура — использовать размер разрешения в пикселях, который в два или три раза больше, чем вы хотите. Затем в Photoshop уменьшите окончательный размер изображения. Это уберет зернистость.

Существует также «нейтральный» пресет default.pps. Я часто использую этот пресет для внешних сцен, так как он быстрый и производит меньше артефактов, чем external_default_2.0.pps.


  Вернуться к началу

Выбор материалов и свойств

Позвольте мне изучить модель и используемые материалы.

Пол из дерева акажу. Это пришло из браузера Podium.

Совет: Если вы используете материалы SketchUp по умолчанию, которые устанавливаются вместе со SketchUp, включите автоматические материалы в диалоговом окне «Параметры». Автоматические материалы будут автоматически применять отражения/выпуклости и другие свойства, которые команда Cadalog предварительно присвоила материалам SketchUp по умолчанию.

Я рекомендую не использовать материалы SketchUp по умолчанию, а импортировать изображения с более высоким разрешением для ваших материалов. Podium Browser содержит сотни высококачественных и готовых к рендерингу материалов, поэтому является хорошим источником. Но есть много источников изображений с высоким разрешением.

Свойства деревянного пола acajou Podium можно проверить, выбрав материал и открыв диалоговое окно Podium Materials. Обратите внимание, что я не использую размытые отражения. Я отключил это. Однако, если вы загружаете деревянную акажу из браузера Podium, по умолчанию она имеет размытые отражения.

Совет: Вы можете ускорить рендеринг, установив Advanced Edge Smoothing для определенного материала на низкий уровень или отсутствующий. На материале большой площади, таком как этот деревянный пол, установка низкого значения Advance Edge Smoothing не обязательно приведет к ухудшению качества визуализируемого изображения.

Для стен я выбираю материал обоев. Обратите внимание, что материалы обоев из браузера Podium не имеют свойств материалов Podium.

Потолок использует PDM_canvas_01 также из Podium Browser. Этот материал также имеет процент удара подиума 8%. Этот материал находится в категории Материалы/Ткань.

Пожалуйста, осмотрите двери и внешний вид с помощью EditInPlace. Двери имеют стеклянный материал с отражением Podium. Дверные ручки покрыты хромированным материалом с высокой светоотражающей способностью.

Совет: Вы можете добиться хорошего эффекта хрома, просто используя серый цвет и увеличивая отражение цвета на 75 процентов или выше.


  Вернуться к началу

Выбор источников света (для каждой сцены)

В этой модели я создаю семь сцен, в которых используются разные источники света или их комбинация или источники света.

Артикул: Пожалуйста, прочтите это руководство, чтобы получить хорошее руководство по выбору источников света для внутренних сцен. Еще один учебник — это глава из серии «Введение в фотореалистичную визуализацию в SketchUp». В этой главе основное внимание уделяется освещению, но не обсуждается освещение HDRI/IBL.

Самым качественным и быстрым источником света является дневное солнце. Я обычно использую Physical Sky с солнцем. Физическое небо имитирует атмосферу и мутность неба, поэтому оно более реалистично, чем фоны SketchUp. Но для многих интерьерных визуализаций физическое небо не так важно, как для уличных или экстерьерных сцен.

Совет: Тени SketchUp должны быть включены, чтобы солнечный свет и физическое небо отображались в Podium.

Дневная сцена с солнцем:

В первой сцене основным источником света является солнце. (Небо также является источником света, но не оказывает сильного влияния.) Время суток — 6:50 утра 21 июня.

Совет: использовал инструмент «Установить север» из SketchUp, чтобы убедиться, что солнечный свет падает прямо в интерьер. Если у вас нет инструмента Set North, загрузите его с Extension Warehouse 9.0004

Глобальное освещение Podium (непрямое освещение) очень хорошее, и часто только с солнечным светом и внутренней предустановкой вся внутренняя сцена может быть освещена реалистично.

Сравните два изображения ниже. Левый использует пресет interior_default. В правом используется пресет interior_high. Как видите, в данном случае особой разницы в качестве нет. Тем не менее, предустановка interior_default рендерится намного быстрее.

Стандартная предустановка салона

Предустановка интерьера в высоком разрешении

Нажмите на картинку для просмотра в полном разрешении

Дневное время с солнцем и светом:

В этой сцене я разместил в комнате два напольных светильника forscarini. В этих светильниках используются точечные источники света. Но время суток такое же, как и в предыдущей сцене.

Предустановка интерьера по умолчанию

Предустановка интерьера высокая

Нажмите на изображения, чтобы просмотреть их в полном разрешении

Очевидно, что изображение с использованием предустановки interior_high ярче, чем изображение с использованием интерьера_по умолчанию.

Ночная сцена с подсветкой и физическим небом 2:

Время суток для этой сцены установлено на 2:50 ночи, и используются три встроенных светильника Fagerhult из Podium Browser. Физическое небо 2 лучше подходит для визуализации ночных сцен, чем Физическое небо 1.

Встраиваемые светильники Fagerhult используют точечные светильники с силой света 5. В модели имеется три встроенных светильника. Обычно точечные светильники ярче точечных. Эти точечные светильники имеют силу света 5, что делает их очень яркими для этого внутреннего пространства. Поэтому при использовании предустановки интерьера отображаемое изображение было слишком ярким, на мой взгляд. См. ниже.

Предустановка интерьера по умолчанию. Нажмите на изображение, чтобы открыть его в полном разрешении.

Вы можете управлять этим переэкспонированным освещением несколькими способами.

Одним из способов может быть использование Light Fixture Outliner, подключаемого модуля, доступного в меню инструментов SU Podium. Выберите встраиваемые светильники Fagerhult. Затем выберите группу прожекторов. Затем, когда точечные светильники подсвечиваются, откройте систему освещения подиума и уменьшите значение освещенности. См. ниже изображение Light Fixture Outliner. Посмотрите этот видеоурок об изменении мощности света приборов Podium Browser с помощью SketchUp Outliner.

Способ, которым я управлял яркостью, заключался в использовании внешней предустановки, как вы можете видеть на двух изображениях ниже.

Внешний вид по умолчанию

Внешний внешний вид высокий

Нажмите на изображения, чтобы просмотреть их в полном разрешении

Совет: Используйте уровень освещенности Podium Image Editor, чтобы осветлить визуализированное изображение. Гораздо эффективнее освещать слегка темное изображение при постобработке, чем уменьшать уровень освещенности переэкспонированного изображения.

Как вы можете видеть ниже, я увеличил уровень освещенности с помощью PIE.

Щелкните изображение для просмотра в полном разрешении

В другом примере ниже я использовал мягкое всенаправленное освещение из диалогового окна «Параметры», чтобы создать более мягкий световой край на потолке торшера.

Нажмите на изображение для просмотра в полном разрешении

Стиль — Темная ночь

Следующая сцена — «ночной стиль». Это та же геометрия, что и в предыдущей сцене, но в ней используются стили подиума, Night_1. Для этого мне пришлось отключить тени SketchUp, чтобы Физическое небо автоматически отключалось. См. два предустановленных изображения экстерьера ниже. О стилях подиумов читайте здесь. Стили подиума автоматически устанавливаются в папку стилей SketchUp.

Внешний вид по умолчанию

Внешний вид высокий

Нажмите на изображение для просмотра в полном разрешении В этой сцене я отключил слой с осветительными приборами и поместил в комнату два прожектора. Используется стиль Night_1. Используется предустановка интерьера.

Интерьер высокий — Нажмите на картинку для просмотра в полном разрешении
О размещении точечных светильников читайте здесь.

Сцена ЛЭМ

Финальная сцена «ЛЭМ». Эта сцена также использует стиль Night_1. Все осветительные приборы и точечные светильники скрываются при отключении этих слоев. Я поместил большое лицо LEM позади камеры. Вы можете изучить это лицо LEM, используя сцену лица LEM. Поверхность и материал LEM находятся внутри группы. Выберите грань LEM, выделив ее, и откройте диалоговое окно Podium Materials. Мощность света установлена ​​на 20. Высокая интенсивность не включена. Скрытый не включен, потому что ЛЭМ находится за камерой.

Совет: Значение мощности высокой интенсивности LEM, равное 1, равно значению мощности обычного LEM, равному 10. Высокая интенсивность LEM не подходит для использования в интерьере. Из-за того, что другие лица находятся рядом с источником света высокой интенсивности LEM, визуализация будет зернистой и крапчатой.

Как видите, ЛЭМ — очень эффективный способ осветить внутреннее пространство без использования солнца. В этой сцене я использовал пресеты интерьера. Обратите внимание, насколько лучше качество изображения при использовании interior_high по сравнению с interior_default.

Предустановка интерьера по умолчанию

Предустановка интерьера высокая

Нажмите на изображение, чтобы просмотреть его в полном разрешении. Например, не иметь отражений или свойств выпуклости на материале LEM. Это может привести к сбою рендеринга или превратить материал LEM в черную грань. На самом деле, для материалов LEM лучше всего использовать простые цвета, такие как желтый, белый.

All Lights On scene

Здесь я включил все слои, включил тени и PS2 и использовал Exterior_high с включенным мягким всенаправленным освещением. ЛЭМ тоже горит.

Внешний высокий профиль с мягким всенаправленным освещением
Нажмите на изображение для просмотра в полном разрешении.


  Вернуться к началу

Освещение HDRI/IBL

В SU Podium V2.6 был представлен новый тип естественного освещения. Это освещение HDRI/IBL, которое является источником освещения на основе изображения. Изображения создаются из фотографий высокого разрешения и помещаются в визуализированную сцену Podium в качестве фона.

Подробнее об освещении HDRI/IBL в SU Podium V2.6 читайте здесь. Существует также видео-учебник, который вы можете изучить.

Как правило, освещение HDRI/IBL используется в первую очередь для наружных сцен, поскольку при использовании этого источника света во внутренних сценах он может создавать шум. Чтобы справиться с шумом, я буду использовать пресет interior_fine_AA.

Вы также можете управлять шумом HDRI/IBL, выполняя рендеринг с гораздо более высоким разрешением, чем необходимо, а затем уменьшая масштаб изображения. Другой способ управления шумом — использование шумоподавителя. Популярный шумоподавитель, который я использую, — Topaz AI Denoiser 9. 0004

Для доступа к освещению HDRI/IBL необходимо сначала выбрать фон HDRI/IBL в диалоговом окне «Параметры». Затем выберите вкладку HDRI/IBL. Затем выберите изображение HDRI/IBL из списка шести изображений. Есть 26 дополнительных изображений HDRI, которые вы можете загрузить из браузера Podium. Когда вы загружаете эти изображения HDRI из браузера Podium, они автоматически загружаются в папку HDRI и становятся доступными.

На приведенном выше изображении пользовательского интерфейса HDRI/IBL показано выбранное мной фоновое изображение HDRI/IBL, а также вращение и интенсивность.

Выберите сцену Hdri из этой модели. В этой сцене спрятаны LEM и точечные источники света. Обратите внимание, пресет должен быть interior_fine_AA_105. Откройте диалоговое окно «Параметры подиума» и выберите фоны HDRI/IBL на вкладке «Среда». Затем выберите Sunset01 на вкладке HDRI/IBL и поверните фон, чтобы он выглядел как изображение пользовательского интерфейса выше.

Совет: Фоны HDRI/IBL не контролируются положением солнца в SketchUp. Положение солнца на фоне HDRI/IBL близко к горизонту. Для управления положением солнца используйте ползунки вращения. Для управления интенсивностью света используйте ползунок «Интенсивность». Фоновые изображения HDRI/IBL будут давать тени, но они будут мягче, чем физические тени от солнца.

Ниже приведен тип ожидаемого изображения. В данном случае я визуализировал это с разрешением 3840 X 2160, а затем уменьшил изображение при постобработке до 1920 X 1080.

Нажмите на изображение для просмотра в полном разрешении.


  Вернуться к началу

Ссылки на другие руководства

  1. Страница справки SU Podium Preset
  2. Страница сравнения предустановок быстрый способ сравнить предустановленные результаты.
  3. Полное руководство по выбору наилучшего пресета
  4. Функции редактора изображений Podium, такие как уровни освещения
  5. Как использовать EditInPlace
  6. Учебник по наконечнику для внутреннего освещения дополняет этот учебник
  7. Часть 3 фотореалистичной визуализации в SketchUp посвящена освещению
  8. .

  9. Видеоруководство по регулировке мощности света
  10. Прочтите о контуре светильника.
  11. Прочтите об использовании стилей подиума в качестве альтернативы физическому небу.
  12. О размещении точечных светильников читайте здесь
  13. Узнайте об освещении HDRI/IBL из этого видеоурока.

Сводка советов из этого руководства:

  1. Автоматические материалы: Если вы используете материалы SketchUp по умолчанию, которые устанавливаются вместе со SketchUp, включите автоматические материалы в диалоговом окне «Параметры». Автоматические материалы будут автоматически применять отражения/выпуклости и другие свойства, которые команда Cadalog предварительно присвоила материалам SketchUp по умолчанию.
  2. Расширенное сглаживание краев: Низкий Вы можете ускорить рендеринг, установив для параметра Расширенное сглаживание краев для определенного материала низкое значение или отсутствующее. На материале большой площади, таком как деревянный пол в этом уроке, установка низкого значения Advance Edge Smoothing не обязательно приведет к снижению качества визуализируемого изображения.
  3. Эффект хрома: Вы можете добиться хорошего эффекта хрома, просто используя серый цвет и обеспечив отражение цвета на 75 процентов или выше.
  4. Тени должны быть включены: Тени SketchUp должны быть включены для солнечного света и рендеринга физического неба на подиуме
  5. Инструмент «Установить север»: Используйте инструмент «Установить север» в SketchUp, чтобы убедиться, что солнечный свет находится на востоке. Если у вас нет инструмента Set North, загрузите его из Extension Warehouse.
  6. Ночные сцены и PS2: Для ночных сцен с Физическим небом Физическое небо 2 гораздо более реалистично, чем Физическое небо 1.
  7. Встраиваемые светильники и автоматическое вырезание: Во всех встроенных светильниках из Podium Browser используется функция автоматического вырезания SketchUp. Поэтому, когда вы размещаете встроенные источники света на потолке или стене, кажется, что они пересекают грань SketchUp. На самом деле срез потолка — это иллюзия, а лицо не пересекается и не обрезается. Когда вы удаляете свет, на лице нет отверстия. Но функция автоматического вырезания делает встраиваемые светильники очень реалистичными.
  8. Light Levels and PIE: Используйте уровень Light в Podium Image Editor, чтобы осветлить визуализируемое изображение. Гораздо эффективнее освещать слегка темное изображение при постобработке, чем уменьшать уровень освещенности переэкспонированного изображения.
  9. Мягкие всенаправленные источники света: Мягкие всенаправленные источники света требуют больше времени для рендеринга и делают точечные источники света ярче, но выглядят очень естественно.
  10. LEM High Intensity: Значение мощности LEM High Intensity, равное 1, равно обычному значению мощности LEM, равному 10. LEM High Intensity не рекомендуется использовать в интерьере из-за непосредственной близости к другим лицам. High Intensity в интерьере может привести к зернистости и крапчатости визуализации.