Содержание
Как подобрать модульную картину к интерьеру
Модульная картина – оригинальный декоративный предмет, способный украсить интерьер, внести особое настроение, визуально увеличить пространство, «приподнять» потолки и стать центральным акцентом в оформлении помещения.
Как правильно подобрать размер изображения, число и расположение частей, чтобы картина смотрелась максимально выигрышно? Опытные дизайнеры интерьера дают несколько простых рекомендаций, которые помогут принять верное решение.
Размер имеет значение
Первое, с чем стоит определиться, прежде чем заказать модульную картину, — ее размеры. Эти параметры напрямую зависят от габаритов комнаты и стены, на которой планируется повесить изображение, а также от размеров мебели.
- Чем меньше площадь помещения, тем меньше рекомендуется размещать картину. В небольшой комнате крупный постер будет выглядеть громоздким, а маленькая картина в просторном помещении просто потеряется, и ее будет сложно заметить.
- На стене полотно должно занимать не более третьей части, максимум – одну вторую.
Если ширина стены три метра, подойдет картина на один-полтора метра. При ширине стены в пять метров можно выбрать полотно до двух с половиной метров шириной.
- При желании повесить модули над диваном, столом, кроватью, другим предметом мебели, стоит проследить, чтобы ширина картины не превышала ширину расположенной под нею вещи и составляла около трех четвертей ее ширины. При этом с обеих сторон в среднем остается 15-25 сантиметров. Когда возле предмета, над которым висит картина, стоят торшеры, растения, комоды, тумбы и так далее, допускается одинаковая с этим предметом ширина полотна.
- Сверху и снизу модулей необходимо оставить свободное пространство.
- Верхний край стоит разместить так, чтобы он был не выше проемов дверей, окон и карнизов.
- Средняя высота модульного полотна – 70-120 сантиметров. Этот показатель рассчитывается в соответствии с шириной картины и меняется одновременно с ее изменением.
Важный нюанс: элементы модульной картины размещаются на стене на расстоянии полтора-два сантиметра друг от друга. Сумму этих промежутков необходимо добавить к ширине картины, выбирая ее окончательный размер.
Число модулей
Оптимальным считается количество модулей до пяти. Картина может состоять из двух-трех-четырех элементов. Дизайнеры рекомендует выбирать нечетное число: в таком случае у композиции появляется явно выраженный центр, что делает ее сбалансированной.
Расположение модулей
Модули могут располагаться вертикально (ширина больше высоты) или горизонтально (высота больше ширины элемента), либо по диагонали. Каждое решение обладает своими особенностями и дает определенные преимущества.
- Вертикальный постер позволяет зрительно увеличить высоту комнату.
- Горизонтальная картина небольшой высоты «раздвигает» стены, делая комнату визуально шире. Эффект усиливается при выборе панорамных фотографий.
- Диагональное расположение, когда модули размещаются по диагональной линии, идущей от одного угла стены к другому, подходит при оформлении лестничных пролетов или в комнатах со скошенным потолком.
На какой высоте разместить?
Располагать полотно на стене рекомендуется так, чтобы центральная точка находилась на уровне глаз человека, обладающего средним ростом, то есть в 160-165 сантиметрах над полом. Такой вариант подходит, если предполагается, что люди в помещении будут в основном проводить время стоя.
Когда планируется, что в комнате посетители будут главным образом сидеть, лучше повесить модули так, чтобы было максимально удобно на них смотреть.
При выборе вертикального постера большой высоты его верхнюю треть стоит расположить на уровне глаз. Если картина находится над диваном, ее нижний край должен размещаться примерно в 12 сантиметрах выше его спинки.
Если картина выбирается для детской комнаты, то ее центр должен находиться на уровне глаз ребенка.
Предварительный тест
Все еще размышляете, какую модульную картину выбрать? Проведите несложный тест «на местности». Вырежьте из бумаги или картона воображаемые модули и разместите их на стене. Это поможет понять, какие варианты размеров и расположения вам больше подходят.
Специалисты интернет-магазина «Уютная стена» готовы помочь вам подобрать модульную картину и дать профессиональные рекомендации по ее размещению в комнате.
Рекомендуем к прочтению
Как повесить модульную картину
Модульные картины в интерьере спальни
Ценители оригинального оформления интерьера все чаще выбирают дизайн спальни с модульными картинами – своеобразным объектом современного искусства. Представляя собой композицию из нескольких частей, сегментированная картина преображает интерьер, передавая ему свое настроение.
Роль модульных картин в спальной комнате
Использовать модульные картины в интерьере спальни можно для решения разных задач. Такой стилистический штрих способен видоизменить или дополнить обстановку в комнате. Стильные модули, объединенные в единый ансамбль, играют роль арт объекта, который служит эстетической наполняющей всего интерьера. Сегментированные изображения придают дизайну комнаты индивидуальности. Картины-модули решают проблему «голой» стены, занимая довольно большую площадь. Правильный подбор тематики, стилистики и цветовой гаммы поможет создать эмоционально завершенный, визуально гармоничный и стилистически оконченный интерьер.
Критерии грамотного выбора
Чтобы зрительно оживить обстановку в спальной комнате, можно воспользоваться рекомендациями дизайнеров, которые разработали определенную классификацию, облегчающую выбор. Существует несколько вариантов сюжетов, при помощи которых можно создать дизайн спальни:
- Рифма. Изображение содержит в себе повторение, устраняя обилие свободного места на стенах.
- Акцент. Идеальное решение – яркий, приковывающий к себе внимание элемент, не нарушающий общую гармонию.
- Тема. Выбранное изображение должно соответствовать общей тематике дизайна.
- Настроение. В зависимости от личных предпочтений можно размещать полотна, которые вызывают положительные эмоции.
- Стиль. Перед завершающим этапом декорирования нужно провести анализ стилистики комнаты.
Модульные картины должны подбираться в соответствии со стилем оформления спальни.
Минимализм
Идеальное решение – простота и лаконичность сюжета, не перегруженного деталями, и минимум украшательств.
Восточный
Подойдут изображения цветущей сакуры, восходящего солнца, птиц на деревьях, надписей-иероглифов и пр.
Скандинавский
Модульные картины, оформленные в скандинавском духе, могут сочетать в себе холодные тона белого, серого или глубокие оттенки синего, зеленого в купе с натуральностью материалов (дерево, лен).
Модерн
Можно выбирать как рисунки с плавными, изогнутыми линиями, имитирующими растительные формы, так и копии полотен известных художников-импрессионистов.
Хай-тек
Оптимальное решение – черно-белые фото, союз металла и стекла в любых интерпретациях.
Лофт
Подчеркнуть индустриальный стиль помогут изображения в духе графики или абстракции, репродукции Ван Гога или Дали и т.д.
Прованс
Выгодным акцентом станут фото цветущих лавандовых полей роз, букетов тюльпанов и роз, романтических улочек французских городов и пр.
Важно помнить, что экспериментировать с цветами в спальной комнате не стоит. Отдавайте предпочтение природным тонам, избегайте кислотных оттенков. Яркие цвета действуют угнетающе и не дают расслабиться после трудового дня. Но сочные акценты будут уместны в комнате молодоженов.
Какой формы и размера должна быть картина?
Эффектно смотрятся в спальне модульные картины, которые имеют средние или большие размеры. Не рекомендуется вешать маленькие сегментированные полотна, что зачастую вызывает впечатление «визуального мусора». Для спальной комнаты можно выбирать следующие вариации формата модулей:
- элементы квадратной формы различного или одного размера;
- вертикальные прямоугольники одинаковой или разной ширины и высоты;
- горизонтальные модули разных или идентичных габаритных размеров.
Размещаются модульные картины над кроватью или на противоположной, желательно однотонной стене.
Модульная картина над кроватью
Модульная картина на противоположной стороне
Если вы хотите заказать модульные картины для спальни, то посетите каталог студии дизайна «Уютная стена». Для вас огромный выбор готовых предложений и возможность создать уникальную картину на заказ. Сформируйте собственный оригинальный акцент для эффектного дополнения спальни.
Рекомендуем к прочтению
Как подобрать модульную картину к интерьеру?
Модульные картины в изобразительном искусстве
18.02.2021
Модульная картина – это группа картин, объединенных общим замыслом и композицией. Они могут быть скреплены между собой или представлять собой отдельные работы со своими микросюжетами. «Модульные картины» используются в изобразительном искусстве и дизайне. Из-за этого часто требуется больше ясности с концептуальными определениями. В дизайне художественная ценность произведения играет второстепенную роль, уступая место таким характеристикам, как цвет и форма. Разделение пространства полотна на несколько частей выполняет практические задачи: фрагментарность позволяет органично интегрировать полотно в интерьер, согласовывая его форму с окружающими его декоративными элементами и мебелью. Не обращая особого внимания на художественную ценность холста, дизайнеры часто называют «модульными картинами» обычные фотопринты или другие репродукции.
Вероника Чередниченко, картина «Радуга для мамы», ID 12717
Но в изобразительном искусстве это понятие используется исключительно для обозначения самостоятельных произведений, представляющих интерес своей традицией. Здесь модульные картины служат для достижения совсем других целей, не связанных с проблемами технической эстетики. Фрагментация художественного пространства позволяет создать настоящее повествование, показать эволюцию объектов или продемонстрировать динамику движений.
История модульных картин насчитывает более тысячи лет. За это время они привыкли работать в разных стилях и жанрах, поэтому основным критерием различения модульных картин было количество панно.
Диптих
Модульные картины, написанные на двух панелях. Первые диптихи, посвященные религиозной тематике, появились еще в раннем Средневековье. Количество панно идеально подходит для рассказа в двух действиях или для демонстрации предметов в самых значимых и ярких ипостасях. Модули можно располагать как на сшитых, так и на нескрепленных полотнах.
Мария Дроздова, картина «Двуликий Янус. Начало, конец.», ID 12536
Одним из самых известных диптихов была работа Жана Фуке. Панно его «Меленского диптиха» долгое время считались самостоятельными произведениями, пока исследователям не удалось подтвердить гипотезу о связи картин с помощью химического анализа холста.
Триптих
Картина написана на трех холстах. В эпоху Возрождения триптихи использовались для религиозных сюжетов и иконографии.
Игорь Мельник, картина «Танец. Триптих», ID 10162
Горизонтальная ориентация полотен хорошо вписывалась в интерьер храма и давала художнику простор для построения растянутых во времени сюжетов. Триптих Босха «Искушение святого Антония» стал прекрасной демонстрацией потенциала модульных форматов в развертывании сложных повествований.
Полиптих
Полиптих – модульная картина, состоящая из четырех и более фрагментов. Большинство произведений этого типа создано для алтарей в традициях христианского религиозного искусства. Одним из знаковых произведений XV века был «Полиптих Пезаро» (А. Виварини). Разновидностью полиптиха является квадриптих. Его модули расположены на одном полотне, а общий контур повторяет форму квадрата. Знаменитый «Квадриптих Штейна» (С. Бенинг) имеет 64 панно.
Самые известные модульные картины
«Адам и Ева» (А. Дюрер). Диптих немецкого мастера, судьба которого напоминает приключенческий роман. Его панно побывали при дворах нескольких европейских монархов, стали военной добычей и чуть не были сожжены на костре за свою «непристойность». В XIX веке их держали в закрытом помещении, доступ в которое можно было получить только по специальному разрешению.
«Мэрилин Диптих» (Э. Уорхол). Творчество короля поп-арта стало своеобразной попыткой творчески осмыслить жизнь американской актрисы Мэрилин Монро. Левая часть диптиха посвящена периоду творческого взлета в карьере голливудской красавицы, а правая – образу актрисы после ее трагической гибели. Шелкография Э. Уорхола вошла в список величайших произведений современного искусства по версии The Guardian.
«Сад земных наслаждений» (И. Босх). Знаменитый триптих — одно из самых сложных произведений искусства для интерпретации. Некоторые изображения на полотне остаются нерасшифрованными спустя пять столетий. Произведение демонстрирует повествовательный потенциал классических триптихов: по трем модулям зритель может проследить историю грехопадения, жизни и посмертной судьбы всего человечества.
«Три эссе к портрету Люсьена Фрейда» (Ф. Бэкон). Знаменитый триптих посвящен другу и идейному соратнику художника, дружба с которым длилась несколько десятков лет. Модули долгое время находились в частных коллекциях Европы и Японии. Коллекционер Саймон Никес сумел объединить картины в конце 80-х. В 2013 году произведение искусства было продано на аукционе Christie’s за рекордную сумму в 142,4 миллиона долларов.
«Воздвижение Креста» (П. Рубенс). Триптих отходит от традиционной для христианского искусства манеры изображения распятия. По задумке мастера, зритель становится свидетелем происходящего, переживая широкий спектр эмоций. Мрачная атмосфера и напряжение тел участников исполнения усиливают ощущение драматизма ситуации. Несколько лет триптих находился в Париже, куда его привез император Наполеон.
КиевГалерея искусствоведа
Модульный дизайн внутренней среды в UE4
Джаред Чавес рассказал о некоторых вещах, которые он узнал о дизайне среды во время занятий, проведенных Андресом Родригесом и Клинтоном Крамплером.
Джаред Чавес показал некоторые вещи, которые он узнал о дизайне окружающей среды во время занятий, проведенных Андресом Родригесом и Клинтоном Крамплером.
Введение
Меня зовут Джаред Чавес, я художник по 3D-персонажам и окружению из Альбукерке, Нью-Мексико. Я учился в Университете Нью-Мексико, где начал изучать 3D-искусство.
За время работы в UNM я приобрел знания, более сосредоточенные на кино и базовой разработке видеоигр. Моим основным направлением в колледже было моделирование фильмов и игр. Пытаясь углубить свои знания, я решил присоединиться к программе CGMA по созданию персонажей. Я хожу к ним на курсы уже полтора года. За время своего пребывания там я прошел множество уроков, в основном посвященных искусству персонажей, поскольку это то, к чему я пристрастился. В настоящее время я работаю художником по 3D-персонажам и окружению в компании Northrop Grumman. Я присоединился к команде Northrop через несколько месяцев после окончания колледжа. В Northrop у меня был широкий круг обязанностей во время моего пребывания там, начиная от учебных материалов 2D и заканчивая учебными курсами 3D VR. В течение прошлого года мы продвигали вперед разработку курсов и учебных материалов для виртуальной реальности, на что я и потратил большую часть своих усилий. Стремясь помочь себе стать более ценным активом в нашей работе с виртуальной реальностью, я решил попробовать свои силы в работе с окружающей средой. Я начал с урока Андреса Родригеса «Введение в среду» и внимательно следил за модульной иллюстрацией окружения в UE4 с Клинтоном Крамплером.
1
из
3
1
из
4
Модульные активы
Ну, когда я начинаю любой проект, я думаю, что мне нравится удостоверьтесь, что я начинаю с организации всего. Я настраиваю файловую структуру, чтобы все мои WIP-файлы и окончательные файлы были аккуратными и упорядоченными. Во-вторых, мне нравится собирать как можно больше справочного материала. Мне действительно нравится делать все возможное и планировать как можно больше. Ресурс, который я использую для этого, на самом деле Pinterest. Обычно я начинаю большинство проектов с создания доски и добавления на нее всего, что можно использовать. Это позволяет мне иметь место, где я могу легко прокручивать и просматривать любой из моих справочных материалов, а в тот момент, когда мне нужно больше, я могу просто просмотреть изображения, связанные с этой картинкой.
Приступая к этому упражнению, я знал, что действительно хочу создать библиотеку. Что ж, будучи большим поклонником серии книг о Гарри Поттере, я всегда хотел сделать что-то подобное. Поэтому, ища библиотеки, я наткнулся на Оксфордскую библиотеку, которая использовалась во многих фильмах о Гарри Поттере, так что я подумал, что это идеальное совпадение. Я также искал вдохновения в работах Клинтона Крамплера, Айко Шинохары, Андреса Родригеса и Огняна Захариева. Определившись с местом, я смог определить настроение, историю и чувства, которые я хотел вызвать в этой сцене. Затем я искал как можно больше референсов, чтобы найти вещи, которые помогли бы мне разработать активы, необходимые для построения и заполнения сцены.
После того, как все было закончено, мы перешли к стадии планирования. Это один из наиболее важных аспектов при создании такой среды, основанной на модульном наборе. На этом этапе я изо всех сил стараюсь выяснить, как я собираюсь построить каждый актив, каковы будут масштабы и измерения, и как все будет собираться и сочетаться друг с другом.
Одной из больших проблем, связанных с этим проектом, было определение правильного масштаба и размеров для таких вещей, как колонны, книжные полки, перила и тому подобное. Чтобы решить эту проблему, я провел много измерений, основанных на реальных вещах в моей квартире, или приблизительных значениях, основанных на том, что я нашел в своем справочном материале.
Я бы сказал, что следующий ключ к созданию успешной сцены, которая кажется точной и масштабируемой, — это блокирование вещей. Потратьте время на то, чтобы убедиться, что все соответствует масштабу основных форм, потому что сейчас самое время внести коррективы, прежде чем заходить слишком далеко вперед. Я знаю, что у меня есть постоянный зуд, чтобы добраться до забавных частей фактического создания активов и их текстурирования, но не торопитесь, чтобы спланировать и сделать все правильно, прежде чем прикасаться к чему-либо еще. Вы избежите головной боли в дороге.
Моделирование
Мой рабочий процесс моделирования относительно прост. Когда дело доходит до моделирования многих модульных ассетов, таких как столбы или книжные полки, мне нравится брать сетку коробки, которая обычно представляет собой просто куб, и переносить ее на новую сцену, и использовать ее в качестве ориентира для того, сколько места может занимать этот объект. . Оттуда я обычно начинаю с базового примитива. К счастью, большинство модульных частей было относительно просто создать, потому что их можно было разбить на простые формы, такие как цилиндры или кубы. Оттуда я просто уточню форму, чтобы она больше соответствовала желаемому силуэту. Делая этот шаг, я старался не сойти с ума, потому что хотел, чтобы этот проект также был упражнением для оптимизации в виртуальной реальности. Последний штрих, который я добавил ко всем модульным элементам, — это скос любых жестких краев. Основная причина, по которой я это делаю, состоит в том, чтобы избежать резких краев компьютерной графики, а также дать модели хорошую игру света, когда она находится в движке.
Для уникальных реквизитов я склонен следовать аналогичному рабочему процессу, получая базовый размер тома, с которым я могу работать, и просто блокируя оттуда. Когда я создавал эти ассеты, я пытался максимально приблизить блокаут к низкополигональному ассету, поэтому все, что мне действительно нужно было сделать, это разделить его, чтобы получить хороший хайполи для запекания. Для моего обычного рабочего процесса я предпочитаю переносить большую часть своих ресурсов в Zbrush и работать там, но я знал, что у этого проекта не будет времени на это, поэтому я составил план выполнить всю ту детальную работу, которая мне нужна. в процессе текстурирования, когда я был в Painter. Если это можно сделать в Painter, сделайте это в Painter. Что, я думаю, помогло мне сэкономить много времени в долгосрочной перспективе.
1
из
2
Я хочу сказать о десяти активах, которые я бы отнес к уникальным. Когда я выяснял, какие уникальные активы я хочу использовать, я тяготел к активам, которые на самом деле не слишком выделялись. Я хотел иметь возможность использовать что угодно и что угодно, чтобы заполнить сцену, а не выделять ее, как больной палец. Например, если я использовал его более одного раза, подвесная лампа была одним из последних уникальных активов, которые я делал. Я знал, что у него будет текстура, которая будет уникальным материалом из всего остального в сцене, но она была настолько распространена, что люди не задумывались о ее повторном использовании несколько раз.
1
из
2
1
из
4
все внутри объема ограничительной рамки, который я использовал в качестве начального блока . Я знал, что все было заранее измерено, поэтому, пока я держу модели внутри этого пространства, все должно совпадать, образуя любую из областей, которые мне нужны.
1
из
2
Я бы сказал, что не обязательно существует правило, которому нужно следовать, чтобы что-то не казалось повторяющимся, но способ, которым я пытаюсь максимально разбить это, заключался в создании трех разных вариантов такие вещи, как книжные полки или перила. Причина, по которой я выбрал три, а не два, заключалась в том, что каждый элемент повторялся. Я знал, что вы не увидите одно и то же произведение, повторяющееся рядом друг с другом, и я смог создать некоторое пространство между каждым вариантом.
С другой стороны, книги имели около шести вариантов, которые можно было использовать. Я создал что-то вроде палитры кистей из книг с полки. В рассказе об этой сцене я знал, что хочу, чтобы она казалась немного хаотичной, и я хотел, чтобы книги отображали это, поэтому я не делал версии, в которых полка была полностью заполнена. Как только я попал в движок, я провел много времени, используя эту палитру, и вручную разместил их на полках в произвольном порядке с разными книгами в надежде создать достаточно вариаций, чтобы, когда кто-то смотрит на нее, они не думали, что это просто один актив во всем.
Текстурирование
Первый шаг в моем конвейере действительно начался с разбора материалов, которые мне понадобятся для текстурирования моих ассетов. После того, как я определил, что у меня есть не очень длинный список, я пошел по пути использования Designer, чтобы сделать некоторые из моих собственных базовых материалов. Их можно использовать как плитки, листы обрезки, или я могу перенести эти материалы в Painter и использовать для текстурирования своих уникальных активов.
1
из
2
Используя все модульные активы, я создал мозаичную текстуру дерева, а также лист отделки, на котором были пятна износа краев, которые я использовал для сопоставления любых моих жестких краев. к. Это был еще один способ, с помощью которого я смог создать некоторую вариацию актива. Тот же процесс применялся к металлам и любым другим модулям.
1
из
2
1
из
2
. карты которые мне были нужны для покраски. Из-за того, что многие мои объекты были цилиндрическими, были ошибки запекания. Быстро перейдя в Photoshop, я смог просто клонировать их и исправить вручную. Вернувшись в Painter, я хотел бы собрать первоначальную версию ассета, что-то вроде заводского ощущения. Оттуда я добавляю слой к процессу старения и начинаю думать о том, как он будет изнашиваться со временем. Большая часть этого времени уходит на работу с картой шероховатости. При работе со своими текстурами я трачу большую часть своих усилий на то, как будет выглядеть карта шероховатости, потому что в конечном итоге окончательный объект будет выглядеть плоским, если у вас нет этих приятных реакций материала со светом. После того, как я придал объекту такой хороший уровень износа, мне нравится проходить через грязь, пыль и жир. Я чувствую, что этот пас действительно заземляет актив.
1
из
2
Оказавшись внутри UE4, я старался не усложнять. Я создал несколько мастер-материалов, которые дали мне дополнительный контроль над движком. Некоторые из дополнительных параметров предназначались для настройки цвета, шероховатости или добавления различных параметров мозаики. Я изо всех сил старался сделать все правильно с первого раза, чтобы мне не пришлось много делать внутри шейдера, но я положил их туда в качестве резервной копии на случай, если мне нужно будет что-то подправить.
Shots
Одна вещь, которой я был действительно удивлен, когда начал работать с UE4, это то, насколько хороши камеры. Я использовал базового актера с камерой и пилотировал его по сцене в поисках любой возможной композиции, которая, по моему мнению, могла бы помочь рассказать историю, которую я хотел рассказать. Имея некоторый опыт в фотографии, я довольно хорошо понимаю, как работать с камерой, и при съемке у меня есть тенденция использовать большую глубину резкости, чтобы привлечь зрителя туда, куда я хочу, чтобы он смотрел. У камеры UE4 есть несколько различных вариантов того, какой тип глубины резкости использовать, но я остановился на круговой глубине резкости, потому что она ближе к использованию камеры реального мира. Еще одна замечательная функция UE4 — визуализатор глубины резкости. Его было легко использовать и читать, чтобы получить правильные расстояния, необходимые для правильной настройки камеры.
Освещение
Первое, что я сделал перед освещением, это посмотрел на некоторые референсы, которые я собрал во время подготовки, а также начал думать о настроении, которое я хотел создать.
Когда я освещаю вещи, мне нравится создавать более темные настройки освещения. Мне нравится пробовать и использовать тени, и, когда это возможно, по-настоящему подчеркивать черный цвет. Для этого я действительно старался использовать свет только там, где это необходимо. Я много играл с их радиусом, так что у меня не было областей, где свет достигал бы того, чего я не хотел. Я пытался как-то сдержать это.
На самом деле я использовал только два разных источника света для сцены. Первым был небесный свет, который я настроил ближе к цвету луны. Другой тип света, который я использовал, был точечным. Я оставил эти огни на более теплом значении.
Когда я проверял свою сцену в виртуальной реальности, я заметил, что единственное, что, по-видимому, влияет на производительность, — это освещение. Если не держать под контролем, все может очень быстро выйти из-под контроля. Я протестировал несколько различных вариантов настройки освещения, и тот, который обеспечил наилучшие результаты, показал использование статического света. Мониторинг того, сколько стационарных или передвижных источников света вы используете в своей сцене, жизненно важен, потому что это действительно может привести к снижению производительности. Для этой части я ограничил его одним стационарным светом, являющимся лунным светом, и оставил все остальное как статический свет. Я отрегулировал некоторые настройки световой массы в финальном запекании света и почувствовал, что все отлично держится для того, что я хотел. Зажги свои огни! Это ключ, по крайней мере, в моей работе.
1
из
2
1
из
2
Извлеченные уроки
Я бы сказал, что действительно многому научился у этот проект. Я думаю, что самое главное, чему я научился, это то, как смотреть на разные объекты и разбивать их таким образом, чтобы вы могли создавать модульные и повторно используемые активы. Следующим, я думаю, будет то, насколько важно планирование для окружающей среды. Вам может казаться, что вы все предусмотрели, но даже в этот момент спланируйте все еще немного.
Всего, я думаю, этот проект занял около 12 недель. У меня было 10 недель в классе, но мне нужно было еще две или около того, чтобы закончить некоторые реквизиты, которые я хотел добавить. Я обнаружил, что продолжаю находить то, что хотел добавить, и просто должен был отрезать это после определенного момента. Я думаю, что, приступая к следующему проекту, я смогу быть быстрым в аспекте планирования, потому что теперь у меня есть представление о вещах, которые мне нужно искать и выяснять.