Содержание
Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max, примеры, особенности Eneca.by
Сегодня методы 3D-моделирования и рендеринга являются незаменимым этапом в проектировании. Они используются для визуального представления того, как дизайн архитектуры либо интерьера будут выглядеть после реализации.
3D-визуализация представляет собой фотореалистичное изображение, созданное при помощи компьютерной графики. Она показывает клиенту, как именно будет выглядеть его проект в жизни. Современные технологии совместно с навыками архитектора и дизайнера делают 3D-визуализацию до такой степени реалистичной, что порой ее сложно отличить от фотографии. Визуализация проекта позволит увидеть реальные материалы отделки, освещение объекта, распределение отражений на его поверхностях. Фактически 3D-рендеринг может дать нам четкое представление о цветовом оформлении объекта, текстуре стены, пола и т.д.
Одной из лучших программ для 3D-моделирования, анимации и визуализации при проектировании является 3ds Max. Это профессиональное программное обеспечение, которое располагает обширным гибким инструментарием для создания разнообразных по форме и сложности проектов с полным контролем художественного замысла.
Особенности программы 3ds Max
Высокая степень реалистичности изображений
Передовые инструменты программы предоставляют архитектору и дизайнеру многочисленные возможности моделирования и визуализации для создания высококачественного фотореалистичного изображения. Таким образом 3ds Max позволяет четко визуализировать проект и получать качественную обратную связь от клиентов, помогает исправлять ошибки в дизайне на ранних этапах.
Редактор материалов, текстур и цветов
Наибольший реализм сцене придают материалы (их обработка, текстура, выразительность цвета). Материал в 3ds Max вместе со свойствами света демонстрирует поведение объекта в реальной обстановке, например, как объект отражает или пропускает свет.
Освещение на основе физических параметров
Источники естественного и искусственного освещения моделируются и настраиваются с параметрами, приближенными к реальной жизни (цветовая температура, рассеивание света, мощность, и т. д.) для точного отображения наложения света и тени в проектах.
Визуализация на основе физических свойств
Физическая камера в 3ds Max объединяет кадрирование сцены с контролем экспозиции и обладает реалистичными настройками, как, например, глубина резкости, выдержка, апертура и т.д.
Конвертер сцен
Возможность создавать 3D-рендеринг с оптимизированным и последовательным изменением материалов, камер, освещения (естественное/искусственное, дневные/ночные сцены), модулей визуализации.
Эффекты движения частиц
Создание реалистичных эффектов частиц (например, огня, дождя, снега), поведения жидкостей (например, лавы, масла, воды), а также воспроизведение эффектов гравитации и столкновения.
Создание сферических панорам и VR- туров
3ds Max позволяет выполнить рендеринг проекта для VR (Virtual reality), предоставляя клиенту возможность самостоятельно управлять ракурсом, изучить объект изнутри. Таким образом создается эффект присутствия.
Импорт данных
Возможность импорта объектов из любых источников, использование данных САПР и BIM для повышения уровня детализации 3D-проектов.
Примеры
3D-моделирование и рендеринг играют важную роль в продвижении и маркетинге разнообразных идей в дизайне архитектуры и интерьеров. Для демонстрации своих проектов компания ОДО «ЭНЭКА» использует программное обеспечение 3ds Max.
Макдональдс в Гомеле
Дом Молитвы
House of Windows
Строительный магазин ОМА
Поселок «Солнечный»
Интерьер Dream Home in Lake Tahoe
SilverScreen
Wohnhaus
Интерьер офиса Playgendary
Городок ЭНЭКА
В программном обеспечении 3ds Max нет возможности сделать расчет инженерных конструкций и сетей, но можно довольно быстро определить облик будущего сооружения и запланировать методы его создания, предварительно согласовав с заказчиком. Это позволит соорудить грамотный экономический показатель. После завершения работы над дизайн-проектом привлекаются специалисты в области BIM-технологий, чтобы в совершенстве выполнить модель будущего сооружения.
Наша компания оказывает услуги по:
архитектурное проектирование общественных зданий и сооружений
Создание интерьера от начала до конца
Алексей Тебеньков
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
Часть 2: Текстурирование и материалы.
Часть 3: Освещение.
Часть 4: Рендеринг.
Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
Создание окна:
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.
Сцену можно загрузить.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина — box
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта | Описание моделирования | Примечание. |
Компьютерный монитор. | Создается из бокса с последующим перемещением вершин. | |
Клавиатура. | Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. | |
Стул | Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. | |
Вазы и горшок для растения. | Сплайн + модификатор Lathe | В настройках выберите min |
Растение. | Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. | Для устранения однородности используйте noise и Fddbox |
Книги и журналы. | Слегка измененные боксы. | Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края. |
Галогеновые лампы | Примитив тор и полусфера с без сглаживания. | Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы. |
Дверь | Плэйн | Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump |
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Текстурирование и материалы
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект | Создание материала в стандартном рендере | Создание материала в vray |
Стены и потолок | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
Дверное полотно | Фото двери в слот diffuse | Vray mtl фото двери в слот diffuse |
Столешница, полки, пол, стол. | В слот diffuse текстура дерева | В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый |
Диван | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
галогенки | Золотой материал из библиотеки макса. | Vray mtl diffuse желтого цвета |
стул | Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз. | Хром:Vray, mtl где diffuse серый, |
штора | Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30. | Vray mtl |
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
Освещение
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Typeформа источника: сфера, плоскость.
Sizeразмер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Вот и конец, все вопросы по уроку присылайте на mailto:[email protected]
Я надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.
557
0
850
75
72
2006-06-20
Если у вас непоказываются картинки в главе по рендерингу то кликните правой кнопкой мышке на изображении и выберите «показать рисунок»
Возможно такой глюк только у меня.
2006-06-20
Хороший урок, особенно часть о Vray
2006-06-21
Информация изложена очень подробно и понятно. Новички меня поймут если я скажу что тяжело найти всю инфу в одном месте.
МОЛОДЕЦ!!!
2006-06-21
Неплохой урок. Хотя не всё решено оптимально. Я бы советовал при построении со сплайна не рисовать внешнюю линию стен вовсе (делать незамкнутыми). Экструдируется и без них. Потом переводиться в EditPoly и дальше по уроку. Зато получаем отличную обзорность — стены не перекрывают вид и можно моделить не только в режиме сетки. Если охота оставить торцы для рендера сверху, то можно после конвертации удалить внешние полигоны.
Потолок и пол тоже лучше делать из Plane для тех же целей. Для фигурного потолка не ставить CapEnd
Для хорошого освещения шторок можно поставить ещё один VrayPlane, чтобы он освещал только штору.
Камеру надо ставить не ровно по центру, а на уровне глаз — примерно 1600-1700 мм. от пола.
2006-06-21
Хороший и качественный урок…
2006-06-22
Ух ты! Очень похоже на урок с сайта http://www.maks3-5.h22.ru/tutor/uroki/1str.htm Правда только сцена другая…
2006-06-22
To ФуксЪ, залез на тот сайт и посмотрел урок там. Там даются только готовые варианты освещения, рендера которые могут не подойти в другом случае. Я же описал подробности vray и где там что есть про создание штор в cloth fx. в общем урок тот похож на мой только компоновкой. Да и написано там не качественно.:)
2006-06-22
Мне очень понравился урок.. большое спасибо.
2006-06-22
Спасибо. Очень познавательно.
2006-06-22
урок то может и хороший, но далек от поф уровня.
но для начинающих самое то
2006-06-23
Хорошо было бы если кто нибудь сделал урок по визуализаци экстеръера на врее
2006-06-23
для такого урока оценка выходит завышенной
прикола текстура ламината на столе, причем такая как на полу, тока масштаб другой )
2006-06-23
Поподробнее бы про настройки рендера. Что, зачем и почему.
2006-06-23
To Drflash
текстуры на столе и на полу абсолютно разные. Стол у меня сделан из клееного соснового щита и текстуру нашел я полностью идентичную моему столу. На полу лежит текстура ламината, а не соснового массива.
А то что ты немного подслеповат, то могу скинуть эту сцену c текстурами на mail, чтобы ты убедился.
2006-06-23
Честно говоря, урок хороший. Но вот новичкам его сложно будет сделать!
2006-06-23
А чего окно серое?
2006-06-25
Огромная благодарность.
2006-06-30
Урок хороший, вот только на счет качественной визуализации я бы поспорил. Настройки Vray не самые оптимальные для данной сцены, в итоге: относительно затяжной рендер плюс косячки с освещением: темное окно, забелы на потолке и на стенах, неравномерное распространение света в комнате.
2006-06-30
Автору спасибо… теперь все в дизайнеры интерьеров попрутся
2006-06-30
Урок для новичков неплох, но не «фотореалистичен», как указанно выше — (как создать фотореалистичный интерьер) и по VRay, не все из полезных параметров рендера учтены.
2006-06-30
2 Andrey Misharin™ И vad_abc.
Я согласен что интерьер далек от фотореалистичности,
но для человека занимающегося максом две — три недели получить подобный результат было бы очень хорошо,
а про настройки Vray есть множество профессиональных уроков. Я же старался получить приемлимое качество, не затрачивая на настройки освещения и рендера много времени, что важно при «промышленных» обьемах.
P.S. Спасибо всем за отзывы.
2006-06-30
Супер!
2006-07-01
Neplohoi urok osobeno dlia novichkov. A esli i jest kakie zabeli to eto uzshe komu kak, vsem ne ugodish.Mne urok ochen ponravilsia: napisan v tochku, krasivo, mnogo primerov, ochen prost i raziasnim. Plan-konspekt dlia novechka!
2006-07-01
А можно сделать урок по освещению и рендерингу экстеръера в верей пожалуста
2006-07-02
Я скорее всего заимусь написанием урока про экстерьеры осенью.
2006-07-03
Урок очень понравился.. правда я совсем ноовичок и некоторые вещи просто не получились… Например возникли проблемы с плинтусом… ( Loft получается со сдвигом, а не точно по периметру) . Пишите еще уроки, они очень полезны!
2006-07-04
По-моему, здорово и по теме… Спасибо!
2006-07-13
Cool!
2006-07-15
ey bratan a gde yest plugin vray yesli uvas yest to pojalusta otpravte v [email protected] zaraniye spasibo
2006-07-19
А нафига тебе такой потолок в такой лоховой комноте?
2006-07-21
Самый лучший урок!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Аффтар жжошь!
2006-07-24
Великолепный урок!!! Огромное спасибо автору:)))))
2006-08-02
То, что надо!!!
2006-09-03
Я совсем зеленый. ))
Выставил настройки в самом начале аналогично.Но при экструдировании сплайна на 250 см ничего не вышло (( пока не выставил 2500 см. Тогда все стало пропорционально размерам комнаты.
Где я мог ошибиться?
2006-09-06
по мне выставочные стенды делать проще)
2006-09-06
Geven перейди лучше в метры и шаг поставь 1 то есть метровый и все пойдет как по маслу
,
2006-09-11
Для начинающих очень нужный урок.
2006-09-12
Всё для начинающих…
2006-09-12
Моё уважение.
2006-09-12
Не понимаю. Такой урок. Ещё и победитель конкурса. А так мало коментариев. Я думаю, стоит поблагодарить человека за его труд для вас.
2006-09-20
Давольно таки хороший урок!!!!! Спасибо!!
2006-09-28
не могу найти столбик parameters для экструдирования,вижу только rendering,interpolation,selection,soft selection,geometry…..где же он?
2006-09-30
TO yabloko
Надо применить модификатор extrude
2006-10-12
Спасибо за урок только вот не могу найти Bridge Помогите очень надо
И еще момент по поводу Vray у меняв максе его нет как поставить?
Спасибо
2006-10-21
Гы, и сам себе (и еще некоторым страждущим), подскажу. Для Bridge надо не edit mesh использовать, а edit poly. В его настройках и будет Bridge.
И в связи с этим маленький укол афтору. Если термины пишутся на английском то и полигональную сетку надо было edit poly обзывать.
А в остальном, мне как новичку урок очень помог. Автор, пиши исче. 🙂
2006-10-25
Очень помог.
2006-10-30
Большое спасибо за урок!
Но у меня всегда возникает одна и таже проблема с полигонами.
Например: я создаю прямоугольный сплайн, далее outline, далее
extrude, и как только канвертирую в полигональный объект то
обязательно появляется лишнее ребро которое в дальнейшем всё
портит, я не могу округлить оконную раму.
Вопрос как избежать появление лишних рёбер или как от них
избавиться, зарание спасибо!
2006-11-28
Урок нормуль. Но один огромный МИНУС. Что за окном? День или вечер? Судя по освещению стен, пола и т.д. за окном день, а судя по внешнему виду окна и тюли — вечер…. Из такого темного окна не может быть такое освещение комнаты. На фото, кстати, видно что комната темнее, а окно светлее. Надо бы поправить. Я так считаю))))
2006-12-06
РЕСПЕКТ автору, классный урок, даже больше скажу: ЛУЧШИЙ!!! 😉
2007-01-07
Спасибо за урок, но возможно ли настроить Vray так, что бы скорость была повыше?
2007-01-08
Спасибо
2007-01-13
да нафига тада спрашивается яркость света ставить 17 если занавеска все поглощает….. пререниуть ткань…. и скинуть acking Cull в свойстве объекта да и свет потусклее естественно…
2007-01-30
Отлично! Быстрый способ для моделирования комнаты.
2007-02-24
super! spasibo!!!
2007-03-08
Отличный урок, мне он помог разобраться в использовании плагина Clothfx.
2007-07-10
Урок отличный! Я по нему тоже поучилась :)
И попрбовала приблизить сцену к реальности экспериментируя с освещением и настройками вирея.
Вот сцена которая получилась с одним лишь вирей-солнцем (Vray sun): www.ineska.com/pic.san.jpg
Для того чтобы получить хороший заполняющий свет нужно выставить значение рассеивания фотонов побольше (определяется опытным путем) photon emit radius
Но если в сцене присутсвуют искуственные источники света и их даже видно (в этой комнате их нет) то вам пригодится вместе с солнцем и какой-нибудь из Vray lighte.
Но самое важное в настройке рендера, эта сцена получилась у меня более менее вот с этими настройками вымученными долгими бессонными ночами :)))(пресет) : www.ineska.com/pic/VrayInterior.rps
Не забывайте что он корректно работает лишь «в закрытом пространстве» Если у вашей комнаты не будет скажем стены или потолка, вся картинка засветится. Это советы для чайников-таких же как я :))) Но результат добытый столь тяжело мне дорог и я думаю он кому-то тоже может пригодиться 😉
2007-10-14
Че-то я не понял… а как это окно вырезается с помощью команды Bridge???
2007-10-14
Все разобрался…….)
2007-11-07
Алексей! Уверен, что твой урок будет актуальным еще долгое время. И вполне стоит обновить его версию. Добавить для тех, кто работает именно по интерьерам на базе своих Автокадовских планов. Лично меня учили именно с этого «Сплайн — основа», но это на любителя. Если не против хотелось бы поговорить поподробнеее по некоторым вопросам, отправлю письмо на мыло. Если не сочтете за труд то ответьте.
Мои коментарии только положительные, многие из отозвавшихся просто не понимают, что не всем все так легко дается и многие далеки и от хорошей литературы и от Интернета. За урок большое спасибо!
2007-12-05
Наверное, проще проще сделать в Иллюстраторе и импортировать из него готовый план комнаты, чтобы не возиться с размерами и прочим. Только сохранять надо в формате AI88. Других Макс не понимает.
2008-05-13
Не знаю как для профи, но для начинающи, таких как я, урок превосходный!!! Я самоучка, работаю второй день в максе, решил заняться конкретно интерьером, этот урок для меня первый и уже столько узнал! Большое спасибо автору и низкий поклон!!!
2008-07-01
Спс за урок, все прикольно
2009-02-09
Я-начинающий. Дошёл до создания плинтусов, и по мне очень неудобно работать внутри этой коробки, может быть я плохо пользуюсь навигацией, но врятли. Делать Hide не целесообразно, т.к. у меня всё в одной форме пока, кроме окна там, т. е. коробка( стены, пол, потолок комплесный двухуровневый), всё приатачено.
Что делать никто не посоветует, ребят?
2009-02-16
у меня в углах, почему-то засвечивается плантус ((
2009-05-31
я тут бегло просмотрела и не увидела ничего про навигацию…….надо ставить камеры 🙂 и автор наверное так и делал , но ничего не уточнил в уроке 🙂
2009-08-02
очень хороший урок , большое спс особенно понравилось что дал подробные настройки рендера V-REY . но с моим компом процес визуализации ишел полтора часа ( Athlon 3000+. ОЗУ 1гб) а в общем отличный урок
2009-08-20
Super
2010-01-25
Спасибо за урок, он отличный, но мне не совсем понятно как вы сделали окно, пожалуйста разъясните([email protected])зарание спасибо
2010-03-17
дизайн слегка устаревший, все эти потолочные навороты и волнистости, слава Богу, мало кто делает.
да и текстура столешницы, сходная с полом, смотрится как-то не айс…
но урок все равно оказался полезным.
только вот я на стадии окна очень долго не врубалась, но справилась-таки :)
спасибо.
2010-03-26
по освещению. Кажется что комнату освещает искусственный свет, а га улице вечер. Удивился когда прочел что там день.
2010-06-27
Помогите разобраться плз кто знает. На этапе создания зановесок, при использовании cloth fx я зделал все как написано, анимировал бокс на 200 кадров, зделал его в 2 раза больше окна, на 200 кадре он вписывается в оконный проем, привязал точки занавески к нему, но после просчета занавеска лишб слегка изменила форму (добавился рельеф) а ширина осталась прежней, это даже на занавеску не похоже( В чем может быть причина?
2011-02-15
[quote=Zolotaya]
дизайн слегка устаревший, все эти потолочные навороты и волнистости, слава Богу, мало кто делает.
[/quote] если учесть, что первый коммент оставлен в 2006…
и макс используется 8-й…
урок-то не о волнистостях, а по пользованию программой
Как визуализировать интерьеры в 3ds Max
Любой, кто работает в сфере архитектуры или дизайна интерьеров и нуждается в «художественной визуализации» внутренних и внешних пространств, знаком с 3ds Max (открывается в новой вкладке), выпущенным отраслевым гигантом Autodesk.
3ds Max является стандартным носителем для такой работы, не потому, что это невозможно сделать в других 3D-программах — это возможно. Но более вероятно, потому что 3ds Max так хорошо интегрирован в другие архитектурные и архитектурно-строительные пакеты Autodesk, такие как AutoCAD и Revit, которые доминируют на соответствующих и смежных рынках.
К созданию интерьера комнаты в 3D можно подойти несколькими способами, но он разбивается на следующие общие этапы (независимо от используемой программы): моделирование, построение сцены (которая в основном включает в себя текстурирование и освещение) и рендеринг финальное изображение, за которым (обычно) следует постобработка.
01. Моделирование
На этом этапе мы создаем комнату и всю мебель, которая входит в нее. Как и на съемочной площадке в Голливуде, люди часто удивляются, когда видят настоящие модели, составляющие 3D-иллюстрацию. «Комната» часто представляет собой ужасно простую трехмерную геометрию — более или менее полую коробку с любыми необходимыми вариациями формы. Выдвиньте там L-образную форму для обеденной зоны, выбейте отверстия для окон и дверей, может быть, еще одно отверстие в потолке, под которым позже будет добавлен лестничный пролет, и так далее.
Создать геометрию комнаты, как правило, несложно
Моделирование архитектуры комнаты обычно не очень сложно и может быть легко выполнено в 3ds Max без особого обучения или практики. Часто это происходит потому, что интерьер комнаты состоит из множества прямых и достаточно простых форм.
Например, на трехмерной иллюстрации в верхней части страницы у нас есть комната, представляющая собой простую коробку. К этому мы добавили небольшое углубление на задней стене, где находится окно. И, конечно же, мы добавили само окно. Все это было довольно простой работой. И даже большая часть мебели в этой сцене довольно проста, состоит в основном из коробчатых форм с прямыми линиями.
Однако все становится сложнее, когда нам нужно начать заселять комнату мебелью и предметами, которые оживляют ее. В 3DS Max есть все инструменты, необходимые для создания таких моделей, но изучение того, как их использовать и в сочетании друг с другом для создания экзотических форм, становится все более сложным.
Модель детской кроватки в центре становится немного более сложной, так как отделка вдоль верхней части требует формы волнистой волны (созданной с помощью инструментов лофтинга и логических операций), а шпиндели имеют сложный профиль (созданный с помощью инструментов профиля вращения). Другие элементы сцены еще более сложны: лошадка-качалка, занавески и игрушечная утка были созданы с использованием различных наборов инструментов.
Интернет предлагает отличные бесплатные и платные ресурсы для моделей
Хотя научиться моделировать объекты в такой программе, как 3ds Max, не так уж и быстро, есть более короткие пути. Один из них — купить (или иным образом загрузить бесплатно) модели, которые можно использовать в Max, что позволяет избежать большого количества времени, затрачиваемого на моделирование каждого элемента самостоятельно.
Бесплатный поиск
Многие модели, подходящие для интерьера — от мебели и бытовой техники до дверей и витрин — можно найти в Интернете и легально загрузить за небольшую плату или бесплатно. Бесплатные модели часто нуждаются в некоторой доработке и, конечно, нуждаются в изменении масштаба, чтобы соответствовать размерам вашей комнаты.
Тысячи бесплатных моделей очень высокого качества можно найти на таких сайтах, как www.archive3D.net (откроется в новой вкладке). Другой вариант — приобрести наборы моделей в таких местах, как turbosquid.com (открывается в новой вкладке) и digimation.com (открывается в новой вкладке).
Покупка модели, как правило, обеспечивает более высокое качество и простоту использования, но не всегда. Вы даже можете купить полностью готовые наборы комнат, все настроенные для вас и готовые к рендерингу или анимации, если для вашего проекта потребуется сборный набор.
Сборная модель комнаты со всеми настройками – бесплатно с www. tf3dm.com
02. Создание сцены
На этапе создания сцены мы берем необработанные модели, которые мы собрали, и превращаем их в комнату. Во-первых, это означает, что мы масштабируем и расставляем модели в комнате. Затем начинаем текстурировать их. Делается это одним из двух способов.
Стандартным способом является использование пиксельных изображений (обычно подготовленных в Photoshop), которые затем применяются или «сопоставляются» с моделями. Например, на пол нанесено изображение с текстурой дерева. Это можно сделать в виде «плоской» или плоской проекционной карты, которая подходит для текстуры пола. Для других форм модели карты текстуры могут быть применены в виде цилиндра или сферы.
Редактор материалов
Другой метод добавления текстуры заключается в использовании «процедурных» текстур. Это шаблоны, которые фактически генерируются в программном обеспечении и могут иметь широкий спектр модифицирующих атрибутов, которые позволяют вам значительно варьировать изображение. Их также можно анимировать с течением времени, чего нельзя делать с изображениями на основе пикселей. В Max включены текстуры дерева, мрамора и другие стандартные текстуры, а также многое другое.
Редактор процедурных материалов
Освещение комнаты
Последним важным этапом создания сцены является освещение комнаты. Если у вас есть опыт работы в области фотографии, кинематографического освещения, сценического освещения или вы являетесь специалистом по экологическому освещению, тем лучше. Макс дает вам стили освещения, которые воспроизводят типы источников света, с которыми мы работаем в реальном мире.
К ним относятся направленное освещение (также известное как солнце), точечные источники света (освещение с голыми лампочками, к которым обычно прикрепляются абажуры), ламповое освещение (флуоресцентное) и другие. Это также позволяет нам вводить данные освещения IES, которые помогают создавать симуляции освещения в реальном мире, несовершенства и все такое.
Создание поддона для освещения
Освещение сцены — увлекательное занятие. Вы можете не только делать почти все, что могли бы делать в реальном мире, но и делать невозможное. Например, вы можете вычитать свет из областей, рендерить несколько проходов с разным освещением и принимать окончательные решения, компонуя рендеры в Photoshop.
03. Рендеринг
В процессе рендеринга учитываются все принятые вами решения, и эта информация используется для создания окончательного рендеринга файла. Текстурирование, освещение, наборы геометрических данных… все это объединяется в этом финальном рендеринге. За исключением того факта, что редко бывает только один рендеринг.
Почти всегда есть что-то, что нуждается в настройке или выглядит не совсем правильно, поэтому мы снова возвращаемся к исправлению и повторному рендерингу. Если вы новичок в 3D, привыкните к этому.
Наша настройка рендеринга
Популярность 3ds Max на архитектурном рынке отчасти объясняется тем, что он предлагает множество вариантов рендеринга, таких как движки radiosity и mental ray. Сторонний движок рендеринга под названием V-Ray также очень популярен и широко используется в архитектурных работах.
04. Постпродакшн
Добавим сюда еще один шаг, потому что он нужен почти всегда. Почтовая работа. Независимо от того, насколько вы велики, независимо от того, каким 3D-гуру вы стали, практически все 3D-работы отправляются на доработку. Это может означать Photoshop для фотографий или что-то вроде After Effects для анимации. Исправлять вещи в посте в большинстве случаев проще и быстрее.
Окна и дверные проемы компонуются при постобработке с фоновыми изображениями
И, как упоминалось ранее, можно визуализировать вашу сцену за несколько проходов и эффективно перенести большую часть медленного процесса принятия решений на постинг, где вы можете много опробовать варианты Быстрее.
Например, почему бы не сделать отдельный рендер для каждого источника света в сцене (или группы источников света)? Сложите получившиеся изображения в Photoshop (обычно с использованием экрана или режима наложения Light) и интерактивно создайте освещение вашей сцены в постобработке. Это особенно полезно при рендеринге интерьеров, которые полагаются на освещение, чтобы добиться или разрушить их успех.
И последний совет
Не забывайте о глубине резкости при создании интерьерных шедевров. Даже если вам нужно четкое изображение, бесконечная глубина резкости — верный способ определить компьютерную графику. Потратьте время на рендеринг прохода карты глубины и используйте его, чтобы сделать снимок более реалистичным.
Где узнать больше
- Рендеринг в 3ds Max с помощью Mental Ray (открывается в новой вкладке)
- Более 30 руководств по дизайну интерьера Autodesk 3Ds Max (открывается в новой вкладке)
- Хорошая статья о передовых методах освещения (открывается в новая вкладка)
- Практический обзор: 3ds Max 2014
Ресурсы для моделей
- TF3DM (открывается в новой вкладке)
- Turbosquid (открывается в новой вкладке)
- Digimation ( открывается в новой вкладке)
Words: Лэнс Эванс
Лэнс Эванс — креативный директор Graphlink Media (открывается в новой вкладке). Он написал книги по 3D и провел семинары 3DNY для Apple и Alias .
Поставляется вместе с ZED!
Этот контент был создан в сотрудничестве с HP и Intel в рамках ZED — всплывающей студии для творческого сообщества, которая проводится в Сохо, Лондон. Дополнительную информацию о ZED и любых будущих событиях смотрите здесь (откроется в новой вкладке).
Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки
Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
Зарегистрируйтесь ниже, чтобы получать последние новости от Creative Bloq, а также эксклюзивные специальные предложения прямо на ваш почтовый ящик!
Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future.