Содержание
3d моделирование интерьера в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Содержание
- Шаг 1. Создание коробки из чертежей.
- Шаг 2. Моделирование коробки помещения
- Шаг 3. Креатив, дизайн.
В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.
Шаг 1. Создание коробки из чертежей.
Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.
Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м2. По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.
У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).
Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.
Я приму следующие размеры:
- Дверной блок – 900х2000 мм;
- Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.
Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.
Шаг 2. Моделирование коробки помещения
Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.
Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.
В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.
Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.
Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:
3d моделирование интерьера в 3ds max
У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.
Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:
3d моделирование интерьера в 3ds max
После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).
3d моделирование интерьера в 3ds max
Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:
3d моделирование интерьера в 3ds max
Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.
3d моделирование интерьера в 3ds max3d моделирование интерьера в 3ds max
Шаг 3. Креатив, дизайн.
У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.
3d моделирование интерьера в 3ds max
Также на столе оставлю откытый журнал.
3d моделирование интерьера в 3ds max
На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max
3d моделирование интерьера в 3ds max
Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray
3d моделирование интерьера в 3ds max
Курс 3DS Max профессиональное интерьерное 3d-моделирование. Модуль обучения 3DS Max — 204.
Студия 3D Master Петербург
- Курсы 3ds Max
- 204. Курс 3ds Max — Интерьерное 3d
Курс 3ds Max интерьерное 3d-моделирование — это практикум по созданию интерьера. От слушателей требуется знание всех тем базового курса: 201. Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max. В любом проекте интерьера необходимо уметь работать с большими набором объектов, создавать сложные модели, уметь оптимизировать и настраивать рабочий процесс. Всё это рассматривается в курсе, а так же разбираются новые интересные приемы моделирования, постановки света и создания материалов. Инструктор рассказывает и показывает основные принципы создания проекта интерьера. Курс будет полезен дизайнерам, архитекторам и визуализаторам и другим специалистам, работающим в области компьютерной 3D графики и визуализации.
После каждого занятия слушателю необходимо будет дома доделать начатый на занятии раздел проекта. В помощь слушатели получают разработанный преподавателем краткий конспект для закрепления изученных тем. Курс сложный, поэтому начинающим изучать 3ds Max настоятельно рекомендуется сначала посетить 201. курс Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max, чтобы не отставать на занятиях и полностью понимать предлагаемый материал.
Сертификат Autodesk по итогам данного курса выдается при условии выполнения зачетного проекта.
Длительность занятий в группе 15 акад. часов (5 дней)
Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.
Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.
Данный курс доступен также дистанционно >>
Инструктор: Миловская Ольга Сергеевна
- 204. Курс 3ds Max — Интерьер
- 205. Курс 3ds Max — Экстерьер
Требования при поступлении на курс
Для зачисления в группу требуется:
- Пройти Базовый курс: 201. Курс 3ds Max (Моделирование) и 202. Курс 3ds Max (Визуализация)
- Или выполнить тестовое задание.
Текущие группы по курсу 3DS Max Интерьер
N | Дата начала | Дата окончания | Время начал. | Время оконч. | Дни | Примеч. |
---|
Программа курса Интерьер в 3DS Max + Corona
Занятие 1. «Создание коробки помещения в 3ds Max»
Порядок работы над проектом интерьера
Управление большим проектом: система хранения файлов, структура папок
Организация работы над проектом в 3ds Max: единицы проекта, точность построения, привязки, обозреватель сцены, именование объектов,
группировка, выделение по имени
Моделирование коробки помещения: стены, пол, потолок, плинтус, карниз
Создание окон и дверей
Занятие 2. «Материалы для интерьера»
Материал Corona Mtl как основа для Corona render
Создание металлов, не металлов, стекла
Библиотека материалов
Шаблоны материалов для архитектурных проектов
Правила создания материала с повторяющимся рисунком
Плагины для создания паркета Floor Generator и Multitexture
Правила поецирования текстур на 3D объекты.
Занятие 3.
«Мебель. Наполнение интерьера»
Подготовка 3D моделей мебели для интерьера
Конвертер материалов Corona Converter
Моделирование объектов разной сложности
Применение полигональных и сплайновых методов моделирования
Материал Blend
Физическая камера
Правила постановки камеры и выбора ракурса в интерьере
Внедрение подготовленной мебели в интерьер
Менеджер путей Asset Tracking Toggle
Тестовая визуализация и устранение ошибок
Занятие 4. «Постановка дневного и вечернего света в интерьере»
Правила постановки света в интерьере
Самосветящийся материал для плафонов
Использование HDRI для освещения интерьера и создания фона
Источники света Corona Light и IES
Источник Corona Sun для солнечного света
Смешивание света от источников с помощью модуля Light Mix
Сохранение настроек света для дневного и вечернего вариантов освещения
Подавление шумов с помощью Corona Denoising
Занятие 5. «Ткани и детали в интерьере»
Создание слоёв
Методы работы с NURBS-кривыми
Создание прямых штор
Прозрачный материал для тюля
Создание тканей с помощью модификатора Cloth
Опорная точка объекта
Моделирование с помощью симуляции (покрывало, плед, подушки, полотенце)
Интерьерные ракурсы
Плоскость отсечения и контроль перспективы у физической камеры
Визуализация с использованием карты CoronaAO
Инструкции для сдачи итоговой работы и получения сертификата Autodesk
Фитинги
ZD, детали белого цвета, стандарт Union от RIKEN
- MISUMI Top Page>
- Продукты>
- Компоненты автоматизации>
- Трубы, трубки, шланги и фитинги>
- Резьбовые фитинги>
- Резьбовые фитинги, ввинчиваемые фланцы>
- Фитинги ZD, белые детали, стандарт Union
Максимальное рабочее давление: 2,5 МПа (стационарный поток воды при температуре не выше 120°С), 1,0 МПа (пар, воздух, газ, масло при температуре не выше 300°С).
Номер детали |
---|
ZD-FU-1/2B-W |
ZD-FU-1B-W |
ZD-FU-2B-W |
ZD- FU-3/4B-W |
ZD-FU-3B-W |
ZD-FU-4B-W |
ZD-FU-11/2B-W |
ЗД-ФУ- 11/4B-W |
ZD-FU-21/2B-W |
Номер детали | Стандартная цена за единицу | Минимальный объем заказа | Скидка за объем | Стандартный Дней отгрузки ? | Номинальная резьба M1 |
---|---|---|---|---|---|
7,05 € | 1 | 13 дней | 1/2В(15А) | ||
11,58 € | 1 | 13 дней | 1Б(25А) | ||
32,70 € | 1 | 13 дней | 2Б(50А) | ||
8,59 € | 1 | 13 дней | 3/4В(20А) | ||
91,04 € | 1 | 13 дней | 3Б(80А) | ||
139,44 € | 1 | 13 дней | 4Б(100А) | ||
22,10 € | 1 | 13 дней | 1 1/2В(40А) | ||
16,56 € | 1 | 13 дней | 1 1/4В(32А) | ||
71,41 € | 1 | 13 дней | 2 1/2B(65A) |
Загрузка. ..
Основная информация
Тип | Фитинг | Тип соединения | Винт⇔Винт одинакового диаметра・Разного типа | Материал | EN 1.0254 Эквивалент. |
---|---|---|---|---|---|
Тип соединительной резьбы M1 | Рк | Макс. Рабочее давление (МПа) | 2,5 | Применимая жидкость | Вода/воздух/газ/нефть |
Обработка поверхности | Горячее цинкование | Диапазон рабочих температур (°C) | 0::80 | делений Макс. Рабочее давление | Более 2,0 МПа |
Внутреннее покрытие из смолы | нет данных |
Конфигурация
Очистить все
9Предложение применимого номера детали.
Посмотреть номера деталей
Некоторые характеристики еще не указаны.
Номер детали заполнен.
Техническая поддержка
- Технический запрос
PN Дом / ZD+A | ArchDaily
© Yoshihiro Koitani
+ 14
Архитекторы:
ZD+A- ГодГод завершения этого архитектурного проекта
Год:2011
- Фотографии
Фотографии: Yoshihiro Koitani, Rafael Gamo
- ПроизводителиБренды продуктов, использованных в этом архитектурном проекте
Производители: GRAPHISOFT
© Yoshihiro Koitani
Текстовое описание предоставлено архитекторами. Базовая методология проектирования представляет собой существенную проблему для любой системы проектирования. Это достигается главным образом за счет критического анализа двух аспектов:
а) Анализ объекта
b) Анализ программы
Под анализом я имею в виду не только внешние или кажущиеся элементы, но и внутренние или нематериальные. Например: На первом этаже мы учитываем ориентацию, геометрию, ограничения, солнечное воздействие, виды, физические факторы (температура климата, шум) часы работы,
© Yoshihiro Koitani
Программа не является списком потребностей, вместо этого мы постарайтесь интегрировать как материальные потребности, так и аффективные и познавательные потребности. Основной вопрос заключается в том, как интегрировать динамические потребности в кажущееся статичным упражнение (здание). Решение часто представляет собой неопределенность, понимаемую как запланированный сбой. Сайт делает программа, которая в свою очередь определяет сайт. От общего к частному и обратно, наизнанку
© Rafael Gamo
Местоположение
Это участок между стенами для вечеринок, расположенный в Ломас-де-Чапультепек в Мехико. Это практически ровный и правильный участок (13 фасадов х 25 глубин). Единственный вид соответствует переднему фасаду (западная ориентация) в лесистую долину, так как на трех границах есть более высокие здания.
Аксонометрический
Ориентация север-юг по короткой или поперечной оси.
Размеры участка (около 310 метров) не типичны для этой местности, так как в основном он состоит из более крупных участков (1000 квадратных метров).
© Rafael Gamo
Схема композиции
В конструкции учитывается отступ , предусмотренный строительными нормами (5 метров отступа спереди), и она приближается к южной границе для максимального воздействия солнца в течение дня. Схема дизайна предполагает два основных действия: вмешательство в топографию для создания новой «чистой доски», в которой помимо того, что она служит основой, она также обитает внутри. На этой новой измененной территории сложены два ящика или тома, где негативное пространство становится столь же важным, как и позитивное пространство. Создание таких пространств, как гостиная на первом этаже и тренажерный зал на первом этаже, через мост и террасы на крыше.
План первого этажа
В свою очередь внутренние помещения также определяются запрограммированными объемами (склад, работа и т. д.). Эта система организации соответствует анализу программы, в которой функции сгруппированы по уровням: общественная зона на первом этаже (гостиная, столовая, обслуживание), семейная зона на первом уровне (гостиная, спальня, тренажерный зал, сад) и на верхнем этаже более приватная зона (главная спальня, гостиная, терраса, гардеробная и ванная комната)
© Rafael Gamo
Фасад улицы соответствует необходимому отступу, а также устанавливает диалог с типологией района, который для работы с восходящим уклоном часто представляет каменную стену (вулканический камень) и растительность наверху. Таким образом достигается преемственность на городской окраине. Один из элементов дизайна, который был использован, заключается в достижении глубины сайта, которую можно понять с разных точек зрения, как в длинном, так и в кратком смысле. Это позволяет получить большую пространственную протяженность (как внутри, так и снаружи).
План первого этажа
Материал
Бетон
Для достижения желаемой отделки, чтобы передать естественные черты окружающей среды, мы выбрали бруталистский бетон. С этой целью мы использовали опалубку на основе повторно используемых стержней с горизонтальной модуляцией через каждые восемь дюймов. Эта текстура очень привлекательна, когда она залита естественным светом днем и искусственным светом ночью, в том числе встроенными светильниками на нижнем этаже. Еще одна цель этой отделки — заставить первый уровень передать свою собственную топографическую природу, как если бы она существовала ранее и естественным образом исходила из земли.
© Yoshihiro Koitani
Различные типы и использование древесины
Во-первых, мы использовали американский дуб, окрашенный и помещенный в панели, скрывающие двери и модульные доски, что, в свою очередь, контрастирует с гораздо более грубым применением повторно использованной древесины на лестнице, чем больше внутренний объем, чем начинается на первом этаже и продолжается до первого уровня. Этот элемент способствует визуальной связи между двумя уровнями.
Продольный разрез
Эпоксидная смола
Это покрытие было выбрано таким образом, чтобы была чистая и гладкая взаимосвязь между различными средами и одновременно выделялись самые грубые текстуры бетона и дерева. Эпоксидная смола используется на всех этажах дома, кроме гостиной и спортивного зала, которые по своему характеру и расположению предполагали другое применение. Так, в первом случае мы использовали темный мрамор (черное дерево), а во втором — ясеневые клепки.
© Rafael Gamo
Двери
Для дверей используется анодированный алюминий черного цвета, а в некоторых случаях и стальные профили с такой же отделкой. Цель состояла в том, чтобы двери естественно соединялись с внешней стороной, для чего мы спроектировали их так, чтобы они полностью складывались, чтобы размыть границы между внутренним и внешним пространством. Этот предмет, наряду с большими окнами, пропускает беспрепятственный естественный свет, а игра отражений обогащает композицию.
Высота
Ландшафтная архитектура
Предназначенный для того, чтобы растворить границы участка и обеспечить большую глубину и широту, ландшафт присутствует на всех уровнях: сады, террасы, зеленые крыши и плантации. Таким образом, мы избегаем чувства замкнутости и вместо этого поощряем постоянное общение с зелеными насаждениями. Еще одна цель озеленения заключалась в том, чтобы интегрировать здание в природную среду и действовать так, как если бы оно уже было ее частью и не выглядело искусственным или «искусственным». Для более эффективного и самостоятельного обслуживания были выбраны эндемичные виды и установлена контролируемая система орошения с низким потреблением. Наконец, ландшафтный дизайн включает в себя зеленые насаждения, деревья и овраги перед фасадом.
© Yoshihiro Koitani
Структура
Первое действие или уровень структурированы открытыми бетонными стенами, которые одновременно обращаются к материальности земли, промежуточная коробка состоит из бетонных стен, а вторая коробка представляет собой пространственную раму или ферму Виренделя, достигает больших пролетов
© Yoshihiro Koitani
Light
Вертикальность проекта в сочетании с ранее существовавшим боковым зданием заставила нас придумать различные механизмы для фильтрации света на первый уровень, это было достигнуто с помощью световых люков и небольших окон.