Интерьер зд макс: Дизайн интерьера в 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео уроки

3d моделирование интерьера в 3ds max

3d моделирование интерьера в 3ds max

Содержание

  1. Шаг 1. Создание коробки из чертежей.
  2. Шаг 2. Моделирование коробки помещения
  3. Шаг 3. Креатив, дизайн.

В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.

Шаг 1. Создание коробки из чертежей.

Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.

Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы — застройщика.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м2. По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.

У меня получилось — 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).

Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна — 60, 70, 80, 90 см. Высота — 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.

Я приму следующие размеры:

  • Дверной блок – 900х2000 мм;
  • Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.

Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup.

В меню Display Unit Scale выбираем Metric. Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters. И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters. Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly. Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset, добавляя внутренние грани, как на картинке:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints).

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut, так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Шаг 3. Креатив, дизайн.

У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей, поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Также на столе оставлю откытый журнал.

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

 

Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray

 

3d моделирование интерьера в 3ds max

Курс 3DS Max профессиональное интерьерное 3d-моделирование. Модуль обучения 3DS Max — 204.

Студия 3D Master Петербург

  • Курсы 3ds Max
  • 204. Курс 3ds Max — Интерьерное 3d

Курс 3ds Max интерьерное 3d-моделирование — это практикум по созданию интерьера. От слушателей требуется знание всех тем базового курса: 201. Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max. В любом проекте интерьера необходимо уметь работать с большими набором объектов, создавать сложные модели, уметь оптимизировать и настраивать рабочий процесс. Всё это рассматривается в курсе, а так же разбираются новые интересные приемы моделирования, постановки света и создания материалов. Инструктор рассказывает и показывает основные принципы создания проекта интерьера. Курс будет полезен дизайнерам, архитекторам и визуализаторам и другим специалистам, работающим в области компьютерной 3D графики и визуализации.

После каждого занятия слушателю необходимо будет дома доделать начатый на занятии раздел проекта. В помощь слушатели получают разработанный преподавателем краткий конспект для закрепления изученных тем. Курс сложный, поэтому начинающим изучать 3ds Max настоятельно рекомендуется сначала посетить 201. курс Базового моделирования и 202. Визуализации в 3ds Max, чтобы не отставать на занятиях и полностью понимать предлагаемый материал.

Сертификат Autodesk по итогам данного курса выдается при условии выполнения зачетного проекта.

Длительность занятий в группе 15 акад. часов (5 дней)

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.

Курс можно пройти индивидуально >> по согласованному с вами расписанию.

Данный курс доступен также дистанционно >>

Инструктор: Миловская Ольга Сергеевна

  • 204. Курс 3ds Max — Интерьер
  • 205. Курс 3ds Max — Экстерьер

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу требуется:

  • Пройти Базовый курс: 201. Курс 3ds Max (Моделирование) и 202. Курс 3ds Max (Визуализация)
  • Или выполнить тестовое задание.

Текущие группы по курсу 3DS Max Интерьер

NДата
начала
Дата
окончания
Время
начал.
Время
оконч.
ДниПримеч.

Программа курса Интерьер в 3DS Max + Corona

Занятие 1. «Создание коробки помещения в 3ds Max»

Порядок работы над проектом интерьера
Управление большим проектом: система хранения файлов, структура папок
Организация работы над проектом в 3ds Max: единицы проекта, точность построения, привязки, обозреватель сцены, именование объектов,
группировка, выделение по имени
Моделирование коробки помещения: стены, пол, потолок, плинтус, карниз
Создание окон и дверей

Занятие 2. «Материалы для интерьера»

Материал Corona Mtl как основа для Corona render
Создание металлов, не металлов, стекла
Библиотека материалов
Шаблоны материалов для архитектурных проектов
Правила создания материала с повторяющимся рисунком
Плагины для создания паркета Floor Generator и Multitexture
Правила поецирования текстур на 3D объекты.

Занятие 3.

«Мебель. Наполнение интерьера»

Подготовка 3D моделей мебели для интерьера
Конвертер материалов Corona Converter
Моделирование объектов разной сложности
Применение полигональных и сплайновых методов моделирования
Материал Blend
Физическая камера
Правила постановки камеры и выбора ракурса в интерьере
Внедрение подготовленной мебели в интерьер
Менеджер путей Asset Tracking Toggle
Тестовая визуализация и устранение ошибок

Занятие 4. «Постановка дневного и вечернего света в интерьере»

Правила постановки света в интерьере

Самосветящийся материал для плафонов
Использование HDRI для освещения интерьера и создания фона
Источники света Corona Light и IES
Источник Corona Sun для солнечного света
Смешивание света от источников с помощью модуля Light Mix
Сохранение настроек света для дневного и вечернего вариантов освещения
Подавление шумов с помощью Corona Denoising

Занятие 5. «Ткани и детали в интерьере»

Создание слоёв
Методы работы с NURBS-кривыми
Создание прямых штор
Прозрачный материал для тюля
Создание тканей с помощью модификатора Cloth
Опорная точка объекта
Моделирование с помощью симуляции (покрывало, плед, подушки, полотенце)
Интерьерные ракурсы
Плоскость отсечения и контроль перспективы у физической камеры
Визуализация с использованием карты CoronaAO
Инструкции для сдачи итоговой работы и получения сертификата Autodesk

Фитинги

ZD, детали белого цвета, стандарт Union от RIKEN

  • MISUMI Top Page>
  • Продукты>
  • Компоненты автоматизации>
  • Трубы, трубки, шланги и фитинги>
  • Резьбовые фитинги>
  • Резьбовые фитинги, ввинчиваемые фланцы>
  • Фитинги ZD, белые детали, стандарт Union

Максимальное рабочее давление: 2,5 МПа (стационарный поток воды при температуре не выше 120°С), 1,0 МПа (пар, воздух, газ, масло при температуре не выше 300°С).

9002 7

9002 7

Номер детали
ZD-FU-1/2B-W
ZD-FU-1B-W
ZD-FU-2B-W
ZD- FU-3/4B-W
ZD-FU-3B-W
ZD-FU-4B-W
ZD-FU-11/2B-W
ЗД-ФУ- 11/4B-W
ZD-FU-21/2B-W
Номер детали Стандартная цена за единицу Минимальный объем заказа Скидка за объем Стандартный
Дней отгрузки
?
Номинальная резьба M1

7,05 €

1

13 дней

1/2В(15А)

11,58 €

1

13 дней

1Б(25А)

32,70 €

1

13 дней

2Б(50А)

8,59 €

1

13 дней

3/4В(20А)

91,04 €

1

13 дней

3Б(80А)

139,44 €

1

13 дней

4Б(100А)

22,10 €

1

13 дней

1 1/2В(40А)

16,56 €

1

13 дней

1 1/4В(32А)

71,41 €

1

13 дней

2 1/2B(65A)

Загрузка. ..

Основная информация

90 240
Тип Фитинг Тип соединения Винт⇔Винт одинакового диаметра・Разного типа Материал EN 1.0254 Эквивалент.
Тип соединительной резьбы M1 Рк Макс. Рабочее давление (МПа) 2,5 Применимая жидкость Вода/воздух/газ/нефть
Обработка поверхности Горячее цинкование Диапазон рабочих температур (°C) 0::80 делений Макс. Рабочее давление Более 2,0 МПа
Внутреннее покрытие из смолы нет данных

Конфигурация

Очистить все

9Предложение применимого номера детали.

Посмотреть номера деталей

Некоторые характеристики еще не указаны.

Номер детали заполнен.

Техническая поддержка

Технический запрос

PN Дом / ZD+A | ArchDaily

© Yoshihiro Koitani

+ 14

  • Архитекторы:
    ZD+A

  • ГодГод завершения этого архитектурного проекта
    Год:

    2011

  • Фотографии

    Фотографии: Yoshihiro Koitani, Rafael Gamo

  • ПроизводителиБренды продуктов, использованных в этом архитектурном проекте

    Производители: GRAPHISOFT

© Yoshihiro Koitani

Текстовое описание предоставлено архитекторами. Базовая методология проектирования представляет собой существенную проблему для любой системы проектирования. Это достигается главным образом за счет критического анализа двух аспектов:

а)     Анализ объекта

b)     Анализ программы

Под анализом я имею в виду не только внешние или кажущиеся элементы, но и внутренние или нематериальные. Например: На первом этаже мы учитываем ориентацию, геометрию, ограничения, солнечное воздействие, виды, физические факторы (температура климата, шум) часы работы,

© Yoshihiro Koitani

Программа не является списком потребностей, вместо этого мы постарайтесь интегрировать как материальные потребности, так и аффективные и познавательные потребности. Основной вопрос заключается в том, как интегрировать динамические потребности в кажущееся статичным упражнение (здание). Решение часто представляет собой неопределенность, понимаемую как запланированный сбой. Сайт делает программа, которая в свою очередь определяет сайт. От общего к частному и обратно, наизнанку

© Rafael Gamo

Местоположение

Это участок между стенами для вечеринок, расположенный в Ломас-де-Чапультепек в Мехико. Это практически ровный и правильный участок (13 фасадов х 25 глубин). Единственный вид соответствует переднему фасаду (западная ориентация) в лесистую долину, так как на трех границах есть более высокие здания.

Аксонометрический

Ориентация север-юг по короткой или поперечной оси.

Размеры участка (около 310 метров) не типичны для этой местности, так как в основном он состоит из более крупных участков (1000 квадратных метров).

© Rafael Gamo

Схема композиции

В конструкции учитывается отступ , предусмотренный строительными нормами (5 метров отступа спереди), и она приближается к южной границе для максимального воздействия солнца в течение дня. Схема дизайна предполагает два основных действия: вмешательство в топографию для создания новой «чистой доски», в которой помимо того, что она служит основой, она также обитает внутри. На этой новой измененной территории сложены два ящика или тома, где негативное пространство становится столь же важным, как и позитивное пространство. Создание таких пространств, как гостиная на первом этаже и тренажерный зал на первом этаже, через мост и террасы на крыше.

План первого этажа

В свою очередь внутренние помещения также определяются запрограммированными объемами (склад, работа и т. д.). Эта система организации соответствует анализу программы, в которой функции сгруппированы по уровням: общественная зона на первом этаже (гостиная, столовая, обслуживание), семейная зона на первом уровне (гостиная, спальня, тренажерный зал, сад) и на верхнем этаже более приватная зона (главная спальня, гостиная, терраса, гардеробная и ванная комната)

© Rafael Gamo

Фасад улицы соответствует необходимому отступу, а также устанавливает диалог с типологией района, который для работы с восходящим уклоном часто представляет каменную стену (вулканический камень) и растительность наверху. Таким образом достигается преемственность на городской окраине. Один из элементов дизайна, который был использован, заключается в достижении глубины сайта, которую можно понять с разных точек зрения, как в длинном, так и в кратком смысле. Это позволяет получить большую пространственную протяженность (как внутри, так и снаружи).

План первого этажа

Материал

Бетон

Для достижения желаемой отделки, чтобы передать естественные черты окружающей среды, мы выбрали бруталистский бетон. С этой целью мы использовали опалубку на основе повторно используемых стержней с горизонтальной модуляцией через каждые восемь дюймов. Эта текстура очень привлекательна, когда она залита естественным светом днем ​​и искусственным светом ночью, в том числе встроенными светильниками на нижнем этаже. Еще одна цель этой отделки — заставить первый уровень передать свою собственную топографическую природу, как если бы она существовала ранее и естественным образом исходила из земли.

© Yoshihiro Koitani

Различные типы и использование древесины

Во-первых, мы использовали американский дуб, окрашенный и помещенный в панели, скрывающие двери и модульные доски, что, в свою очередь, контрастирует с гораздо более грубым применением повторно использованной древесины на лестнице, чем больше внутренний объем, чем начинается на первом этаже и продолжается до первого уровня. Этот элемент способствует визуальной связи между двумя уровнями.

Продольный разрез

Эпоксидная смола

Это покрытие было выбрано таким образом, чтобы была чистая и гладкая взаимосвязь между различными средами и одновременно выделялись самые грубые текстуры бетона и дерева. Эпоксидная смола используется на всех этажах дома, кроме гостиной и спортивного зала, которые по своему характеру и расположению предполагали другое применение. Так, в первом случае мы использовали темный мрамор (черное дерево), а во втором — ясеневые клепки.

© Rafael Gamo

Двери

Для дверей используется анодированный алюминий черного цвета, а в некоторых случаях и стальные профили с такой же отделкой. Цель состояла в том, чтобы двери естественно соединялись с внешней стороной, для чего мы спроектировали их так, чтобы они полностью складывались, чтобы размыть границы между внутренним и внешним пространством. Этот предмет, наряду с большими окнами, пропускает беспрепятственный естественный свет, а игра отражений обогащает композицию.

Высота

Ландшафтная архитектура

Предназначенный для того, чтобы растворить границы участка и обеспечить большую глубину и широту, ландшафт присутствует на всех уровнях: сады, террасы, зеленые крыши и плантации. Таким образом, мы избегаем чувства замкнутости и вместо этого поощряем постоянное общение с зелеными насаждениями. Еще одна цель озеленения заключалась в том, чтобы интегрировать здание в природную среду и действовать так, как если бы оно уже было ее частью и не выглядело искусственным или «искусственным». Для более эффективного и самостоятельного обслуживания были выбраны эндемичные виды и установлена ​​контролируемая система орошения с низким потреблением. Наконец, ландшафтный дизайн включает в себя зеленые насаждения, деревья и овраги перед фасадом.

© Yoshihiro Koitani

Структура

Первое действие или уровень структурированы открытыми бетонными стенами, которые одновременно обращаются к материальности земли, промежуточная коробка состоит из бетонных стен, а вторая коробка представляет собой пространственную раму или ферму Виренделя, достигает больших пролетов

© Yoshihiro Koitani

Light

Вертикальность проекта в сочетании с ранее существовавшим боковым зданием заставила нас придумать различные механизмы для фильтрации света на первый уровень, это было достигнуто с помощью световых люков и небольших окон.