Интерьер unreal engine: Интерьер в Unreal Engine 5 для начинающих. Все этапы. Большой видеоурок!

Содержание

Дизайн проект квартиры на Unreal Engine 4 в Минске

  • Главная
  • »

  • Дизайн интерьеров
  • »

  • Дизайн на Unreal Engine 4

Компания «ЕВРОСПЕЦСТРОЙ» предлагает уникальную услугу – разработку дизайна на Unreal Engine 4 для жилых и общественных пространств. Мы первые, кто практикует это в Минске. Если вам не знакомо название «Unreal Engine», то сейчас расшифруем. Это игровой движок, который позволяет создавать не только игры, но еще и архитектурные объекты.

 

Основные возможности и плюсы дизайна на Unreal Engine 4

Разработанный дизайн на Unreal Engine 4 имеет массу преимуществ:

  • Реалистичные визуализации объектов. Это возможность отправиться на виртуальную экскурсию по будущему интерьеру, наглядно увидеть, как он будет выглядеть вживую. Вы можете детально исследовать помещения с разных ракурсов, заглянуть в самые удаленные уголки и ящички. Это даст вам представление, как преобразится интерьер, которое ни эскизы, ни планы, ни отфотошопленные рендеры не могут достоверно передать. Чертежи и изображения на фотографиях плоские, поэтому они не способны передать, как визуализация, детали и ощущение присутствия в комнатах.
  • Эксперименты с дизайном онлайн. Вы можете наблюдать, как мы в режиме реального времени трансформируем дизайн: изменяем цвета и расположение мебели, материалы и фактуры отделки, играем с освещением. Если вы желаете добавить что-то в дизайн или убрать из него, то это легко сделать прямо во время презентации. Например, в процессе виртуального рум-тура вы поняли, что вам не хватает освещения, розеток на кухне или вместо стола нужна барная стойка. Все эти нюансы можно внести или удалить в программе до утверждения и реализации дизайн-проекта.
  • Максимальное погружение в дизайн. Только вообразите, вы можете попрыгать на диване, открыть дверцы кухонных шкафов и холодильника, заглянуть под кровать или полежать на ней.
  • Своевременное обнаружение ошибок и их исправление. Нужно признаться, что иногда дизайнеры совершают промахи, как и все люди. Наши специалисты таким не грешат. Однако клиенты рассказывали истории, как они не могут открыть окно из-за висящего светильника, как мастера ошиблись в размерах, а теперь жильцам приходится заменять стекла дверцах. Чтобы избежать таких проблем и дополнительных расходов в будущем, лучше выполнить дизайн на unreal engine 4 и заранее все просчитать до мелочей.

Вы можете прямо из дома, в любимой пижаме на экране ноутбука или компьютера, как будет выглядеть интерьер вашего дома или квартиры.

Дизайн на Unreal Engine 4 открывает новые перспективы для презентации жилых объектов. Это возможность рассмотреть и подробно изучить квартиру или дом до того, как тратить крупную сумму денег на их покупку, дизайнерские и ремонтно-строительные работы. Вы можете почувствовать себя главным персонажем компьютерной игры в локациях будущего интерьера дома. Чтобы попробовать это, заказывайте разработку дизайна и отправляйтесь в увлекательное путешествие по своему жилью.

Стоимость
от 34$/м2

Обсудить проект

Ваша заявка отправлена. Мы скоро с вами свяжемся!

ЗАКРЫТЬ

Интерактивные интерьеры в Unreal Engine

Научитесь создавать классные виртуальные туры по интерьеру, начните работать с топовой недвижимостью и зарабатывать в нише с низкой конкуренцией!

❒ Прокачайте свои навыки в 3D-визуализации

❒ Создайте крутое портфолио в период обучения

❒ Получайте доход от презентаций объектов премиум-класса

Дизайнеры и архитекторы сейчас активно используют в презентации проектов 3D-визуализацию в виде статичных изображений, полученных с помощью рендеров vRay, Corona и других похожих программ

Однако технологии быстро совершенствуются, и сегодня рынок предлагает новые возможности для представления проектов. Один из них — интерактивные туры, которые погружают пользователя в еще не существующие здания, где можно перемещаться по фотореалистичным комнатам с естественным освещением и взаимодействовать с предметами интерьера.

Создавать интерактивные презентации не так сложно, если детально изучить движок и понять для себя какие функции могут быть применимы для архитектурных задач!

Виртуальные туры по недвижимости — новая ниша в 3D-дизайне и специалистов в ней пока мало. Низкая конкуренция в тандеме с повышенным спросом легко обеспечат карьерный рост и помогут быстро занять на рынке своё место.


Ложная иллюзия сложности освоения и работы в программе многих пугает и отсеивает конкурентов уже на стадии знакомства с софтом. Это дополнительно разряжает конкуренцию и создаёт отличные возможности освоиться в направлении раньше других.

Создание интерактивных интерьеров – услуга достаточно дорогая, поэтому в подавляющем большинстве это работа с проектами премиум класса. Мало кому может прийти идея заказать виртуальный тур по хрущевке в 30 кв.м. Заказчиками интерактивных туров обычно выступают владельцы премиального жилья, готовые хорошо платить за услуги. Поэтому, даже делая небольшое количество проектов, специалисты в Unreal Engine могут очень достойно зарабатывать.

14 лет опыта в 3D-визуализации интерьеров и архитектуры (в профессии с 2008 года и остается действующим 3D визуализатором)

Более 100+ реализованных проектов жилых, коммерческих и промышленных объектов

Автор собственной методики преподавания 3D-графики «с 0 до профи»

Когда я проектировал сложные технические аппараты в конструкторском бюро, мне не хватало двух вещей — свободы и творчества. Толпы начальников, фиксированный оклад и однотипные черно-белые таблицы. Разве можно с улыбкой годами спешить на такую работу?

В 2008 году я открыл для себя 3D-визуализацию и понял, что создавать креативные упаковки, яркие картинки и современные интерьеры куда интереснее и прибыльнее. И еще один плюс — никаких начальников. Только я и заказчик.

Тогда не многие обучали 3D-графике, поэтому я осваивал программы методом проб и ошибок. Со временем я выработал свою методику создания интерьерных и архитектурных проектов, параллельно обучаясь на зарубежных курсах. Собрал базу заказчиков и дизайнеров, а позже начал обучать сотрудников дизайн-студий.

На курсе я поделюсь с вами информацией, как 3D-визуализация и интерактивные туры по интерьеру могут помочь дизайнерам и другим специалистам поднять свою экспертность и увеличить доходы. Покажу на примерах своих проектов, как избегать ошибок при работе над интерактивными проектами, делать их быстрее, а значит зарабатывать больше.

Ссылка на это место страницы:
#prog

1 УРОВЕНЬ

Знакомство с Unreal Engine

1. Введение. Знакомство с программой

— скачиваем, устанавливаем, создаём первый проект

— разбираемся с интерфейсом

— навигация в 3D-пространстве

— настройки проекта

2. Работа с объектами

— манипуляции с объектами

— привязки

— расстановка объектов

— структура проекта

3. Виды контента

— файлы доступные для импорта в Unreal Engine

— особенности импорта 3D-моделей, текстур, создания материалов

4. Материалы

— редактор материалов Unreal Engine

— создаём первые PBR-материалы

— оптимизация

5. Освещение

— основные типы источников света

— параметры и свойства

— «запекание» света в текстуре

— настройка качественного непрямого освещения сцены

— пост-процессинг

6. Импортируем готовый интерьер комнаты (гостиной)

— импортируем готовую сцену из 3Ds Max в Unreal Engine

— настраиваем материалы

— настраиваем свет

— просчитываем сцену

— создаём статичные рендеры

— перемещение по интерьеру «от первого лица»

2 УРОВЕНЬ 

Создание интерактивного интерьера в Unreal Engine

1. Введение в игровую 3D-графику

— разбор особенностей

— сравнение с работой в 3D-редакторах

— обзор тонкостей при создании архитектурных презентаций

2. Подготовка 3D-моделей

— настройка экспорта, импорта; автореимпорт

— создание правильной геометрии

— автоматизация UV-развёрток моделей

— подготовка 3D-сцены в Unreal Engine для настройки освещения

3. Освещение в Unreal Engine

— физически корректные настройки освещения в Unreal Engine

— настройка пост-процессов

— HDRI-освещение

— тонкая настройка высококачественного освещения

4. Создание материалов

— изучение редактора материалов

— особенности создания реалистичных материалов в игровых движках

— использование сторонних инструментов для создания реалистичных материалов

— на этом этапе наш интерьер готов к наполнению объектами

5. Предметное моделирование

— низкополигональное моделирование

— оптимизация готовых моделей в низкополигональные модели для проекта

— UV-развёртки

— генерация текстур с высоким качеством

— на этом этапе вы научитесь создавать и подготавливать 3D-объекты и наполните свой интерьер

6. Создание анимационного ролика

— Sequencer

— создаём облет камер

— рендер полученной видео-экскурсии

7. Оптимизация

— работа с инструментами для увеличения производительности интерактивной презентации

— методы быстрого устранения ресурсоёмких мест

8. Программирование

— визуальное программирование

— создание интерфейса, интерактивных объектов

— упаковка презентации в exe-формат

Освоите интерактивное 3D-моделирование, сможете воплощать идеи в виде виртуальных прогулок по объекту, удивлять и привлекать необычным подходом клиентов. Расширите спектр предлагаемых услуг. Повысите свой чек за работу и сэкономите на привлечении сторонних специалистов.

Прокачаете свои профессиональные навыки. Расширите область предлагаемых услуг. Увеличите стоимость своих работ и общий доход

Научитесь готовить модели для игровых движков. Повысите свои профессиональные возможности. Сможете перейти к созданию интерактивных моделей.

Повысите свою профессиональную квалификацию. Увеличите область предлагаемых услуг. Повысите доход.

Освоите интерактивное 3D-моделирование до профессионального уровня. Составите грамотное конкурентное портфолио. Уже в процессе обучения научитесь продвижению, найдёте первых клиентов и заработаете первые деньги.

Обучающиеся на факультетах дизайна и архитектуры получат уникальную возможность создать качественные интерактивные визуализации для курсовых и дипломных работ.

Если вы хотите быстрых денег, но не готовы учиться и прикладывать усилия — отложите покупку этого курса. 

В 3D-визуализации успеха добивается не тот, кто просто слушает курс, а тот кто любит заниматься творчеством и получать отдачу от своего труда.

Автор программы – опытный практикующий специалист с 14-летним стажем в 3D-дизайне. За его плечами впечатляющий багаж из 100+ реальных проектов различной сложности, выполненных для дизайнеров, архитекторов и застройщиков.

Обучение ведётся онлайн — вы можете смотреть теорию и выполнять задания тогда, когда вам удобно. Формат позволяет совмещать обучение с работой и полноценной личной жизнью.

На курсе работает специальный чат, где вы в любую секунду можете задать свой вопрос куратору и получить подробный и понятный ответ.

Для выполнения домашних заданий вы можете выбрать свои проекты и получать полноценный фидбэк от куратора курса.

ЕСЛИ ВЫ ДИЗАЙНЕР ИНТЕРЬЕРА

Приобретёте навыки эффектной презентации своих идей, увеличите спектр и средний чек оказываемых услуг, сократите расходы на услуги сторонних визуализаторов, соответственно повысите собственную прибыль.

ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ПОЛУЧИТЬ ПРОФЕССИЮ И СМЕНИТЬ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Новая профессия позволит вам получить навыки в востребованной и пока низкоконкурентной нише, а также обрести свободу. У вас появится удобная возможность работать из дома и не тратить время на дорогу до работы и обратно. Вы будете создавать свои проекты в комфортной обстановке и в удобное для вас время. Вам будет проще путешествовать, переезжать из города в город или жить на несколько городов сразу. Вы сможете работать из любой точки планеты. Нужен лишь интернет для связи.

Если вы боитесь потерять предыдущую работу, на первоначальном этапе можно легко совмещать обе деятельности. Продолжая работать на основной работе, вы можете взять первые заказы, как фрилансер, набить руку, скопить подушку безопасности, понять, что новая профессия вам действительно нравится. И только потом полностью перейти на фриланс или заниматься созданием интерактивных туров в дизайн-студии. Такой подход будет для вас очень комфортным и абсолютно безопасным.

Видео — основы цветовой коррекции

Мини-курс по видеоредактору MOVAVI STUDIO (собрать видеоролик, добавить музыку, цветокоррекцию, сохранить проект)

Курс выложен на платформе GetCourse. Все уроки доступны в личном кабинете

Срок обучения:   6 месяцев на тарифе «Базовый», 9 месяцев на тарифе «Продвинутый»

Доступ к урокам открыт:   3 месяца на тарифе «Базовый», 6 месяцев на тарифе «Продвинутый».  

Смотреть уроки можно в любое удобное для вас время

Курс имеет закрытый чат поддержки

После заявки с вами свяжется менеджер, прояснит все подробности и ответит на вопросы

в течение 14 дней с момента оплаты, если вы поймёте, что интерактивные интерьеры – это не ваше.

Есть только одно простое условие — если вы решаете вернуть деньги, мы с вами больше не сможем сотрудничать ни в какой форме, наши отношения заканчиваются навсегда.

Ссылка на это место страницы:
#form

d_utm_source

d_utm_medium

d_utm_campaign

d_utm_content

d_utm_term

d_utm_roistat

d_utm_rs

d_utm_openstat

d_utm_acc

Ботловушка

Возраст

UTC_device


Даю согласие на обработку персональных данных


Ознакомлен с политикой конфиденциальности

Unreal Engine — это продвинутый современный подход к презентации интерьера. Программа позволяет создавать виртуальные прогулки по будущему жилому пространству, как если бы вы гуляли там вживую.

Интерактивные интерьеры — это потрясающая возможность «примерить» и прочувствовать своё предполагаемое жильё. Зритель может увидеть комнаты со всех ракурсов, открыть шкафы и ящики, включить и выключить свет, переставить мебель или декор, поменять цвета, текстуры и фактуры материалов.

На сегодняшний день Unreal Engine – самый эффектный способ представить объект со всеми его нюансами и перспективная возможность поработать с топовой недвижимостью.

Нереальный движок | Тег | ArchDaily

    Влияние игр на оцифровку искусственной среды: интервью с Дэвидом Вейр-Макколлом из Epic Games

    В эксклюзивном интервью ArchDaily Дэвид Вейр-Макколл, менеджер по маркетингу архитектурной индустрии в Epic Games, поделился своим мнением об использовании цифровых технологий, таких как Unreal Engine, для совместной работы и совместного проектирования в области архитектуры, техники и строительства.

    + 12

    https://www.archdaily.com/981411/the-influence-of-gaming-in-the-digitization-of-the-built-environment-interview-with-epic-games-david- Weir-MccallJullia Joson

    Archviz в реальном времени улучшает процессы проектирования Kohn Pedersen Fox

     | Спонсируемый контент

    Предоставлено Kohn Pedersen Fox

    Международная архитектурная компания Kohn Pedersen Fox (KPF) постоянно стремится повысить эффективность и расширить творческие возможности за счет применения новейших технологий. Имея девять офисов по всему миру и проекты, базирующиеся в Европе, США и Китае, компания применяет глобальный подход к процессу проектирования, поощряя сотрудничество; например, нередко в одном проекте участвуют члены команды из Лондона, Нью-Йорка и Сингапура, которые виртуально собираются вместе в том, что Кобус Ботма, директор по прикладным исследованиям, называет своим «десятым офисом».

    https://www.archdaily.com/947136/real-time-archviz-enhances-kohn-pedersen-foxs-design-processesMegan Schires

    Взгляните на новые возможности Twinmotion 2020

     | Спонсируемый контент

    Предоставлено Epic Games

    Архитектурная визуализация в режиме реального времени обеспечивает убедительную оперативность, которая помогает заинтересованным сторонам в архитектурных проектах лучше понять незастроенные здания. С помощью интерактивного инструмента архитектурной визуализации Twinmotion теперь можно быстро и легко преобразовывать модели BIM и CAD в убедительные представления в реальном времени. Архитектурные дизайнеры получают огромную выгоду от инструментов, которые просты в освоении и использовании, но они также хотят создавать визуализации, обеспечивающие подлинное ощущение присутствия. Реализм является ключом к достижению этого, и это основное внимание в предстоящем выпуске Twinmotion 2020.

    В этой статье мы кратко рассмотрим некоторые новые функции Twinmotion.

    https://www.archdaily.com/931558/sneak-a-peek-at-the-new-features-in-twinmotion-2020Rene Submissions

    Ускорение рабочих процессов с помощью инструмента визуализации в реальном времени Twinmotion

     | Рекламный контент

    © Scenario Architecture

    Дальновидные архитектурные фирмы, консалтинговые компании по инфраструктуре и компании, занимающиеся дизайном интерьеров, все больше полагаются на архитектурную визуализацию в режиме реального времени для исследования, оценки и представления проектов. Предоставляя клиентам и заинтересованным сторонам проекта возможность испытать будущие пространства в интерактивной и иммерсивной среде, технология реального времени обеспечивает убедительную непосредственность, которую не могут получить 2D-чертежи.

    https://www.archdaily.com/929772/supercharging-workflows-with-real-time-visualization-tool-twinmotionMegan Schires

    Twinmotion присоединяется к Unreal Engine Suite, чтобы помочь специалистам по визуализации лучше сообщать о своих проектах

    © Twinmotion и Epic Games

    Американская компания по разработке видеоигр и программного обеспечения Epic Games сегодня приветствует Twinmotion как новейшее предложение, которое поможет профессионалам в области визуализации в области архитектуры, строительства, градостроительства и ландшафтного дизайна лучше доносить свои проекты. Twinmotion, работающий на Unreal Engine 4, обеспечивает рендеринг конечного качества в реальном времени с помощью простого и интуитивно понятного интерфейса с возможностью быстрого создания различных вариантов презентации, включая изображения, панорамы, видео и контент виртуальной реальности.

    https://www.archdaily.com/916893/twinmotion-joins-unreal-engine-suite-to-help-visualization-professionals-better-communicate-their-designsМария Эрман

    Интеграция: последняя тенденция архитектурной визуализации 2019

     | Спонсируемый контент

    Предоставлено Unreal Engine

    По мере того, как все больше и больше специалистов по визуализации используют рендеринг в реальном времени для презентаций и совместной работы, мы наблюдаем еще одну тенденцию в этой новой области: интеграция различных технологий для обслуживания самых разных рабочих процессов.

    Каждая фирма предъявляет различные требования к совместимости с выбранными ими программами САПР. Никто не хочет изучать новый процесс с нуля, когда он уже потратил бесчисленные месяцы на настройку процесса от дизайна до презентации, который работает для них.

    https://www.archdaily.com/913407/integration-the-latest-architectural-visualization-trend-of-2019Sponsored Post

    Trends in Architectural Visualization 2019: Storytelling with New Media

    Предоставлено Unreal

    Каждый год мы видим новые инструменты и методы для лучшей и быстрой архитектурной визуализации. Последние несколько лет были особенно захватывающими из-за достижений в области приложений для рендеринга в реальном времени. В сочетании с поддерживающими технологиями, такими как гарнитуры виртуальной реальности, проекторы и графические карты, фотореалистичный рендеринг в реальном времени делает доступными потрясающие динамические средства визуализации — миры смешанной и дополненной реальности, интерактивные конфигураторы, игровые презентации — так что архитекторы и дизайнеры могут искренне рассказывают свои истории.

    https://www.archdaily.com/911327/trends-in-architectural-visualization-2019-storytelling-with-new-mediaSponsored Post

    Делаем визуализацию в реальном времени менее сложной: онлайн-обучение Unreal Engine

     | Рекламный контент

    Когда вы видите новое программное обеспечение, которое может ускорить ваш рабочий процесс, интересно представить, что вы можете с ним сделать. Но на самом деле, многие из нас не хотят быть в числе первых, кто это опробует, особенно если отсутствует документация. Никто не хочет тратить бесчисленные часы на борьбу с загадочными функциями только для того, чтобы вернуться к старому рабочему процессу, потому что вам просто нужно сделать что-то.

    Может быть, вы думали о том, чтобы попробовать фотореалистичный рендеринг в реальном времени для своего рабочего процесса, но вас беспокоит, что эта рампа слишком крутая. Рендеринг в реальном времени требует, чтобы вы импортировали свою сцену САПР в игровой движок, и каждый раз, когда вы импортируете в новое программное обеспечение, вам придется решать проблемы. Если вам придется разбираться в этом самостоятельно, это будет долгий и трудный путь.

    https://www.archdaily.com/905599/making-real-time-rendering-less-daunting-unreal-engine-online-learningРекламный пост

    Тенденции визуализации в реальном времени

     | Рекламный контент

    Действительно ли архитекторы обращаются к рендерингу в реальном времени для визуализации? Epic Games, создатели Unreal Engine, решили выяснить это с помощью независимого опроса.

    Результаты подтвердили то, что многие из нас подозревали: рендеринг в реальном времени становится все более популярным в архитектуре, медиа, развлечениях и производстве. Но опрос также выявил несколько неожиданных подробностей о рендеринге в реальном времени и его использовании.

    https://www.archdaily.com/903847/trends-in-real-time-renderingRene Представленные материалы

    Изучение новых методов визуального проектирования — стоит ли оно того?

     | Спонсорский контент

    Tower Studio от Павла Мельника, рендеринг в режиме реального времени с помощью Unreal Engine

    Визуализация дизайна продолжает достигать новых высот. В то время как визуализация остается обычной частью презентации дизайна, достижения в области технологий сделали новые типы медиа не только возможными, но и доступными даже для небольших команд и фирм. Эти новые типы носителей требуют изменения рабочего процесса. Стоит ли оно того?

    https://www.archdaily.com/898374/learning-new-design-viz-methods-is-it-worth-itRene Представленные материалы

    Избавьтесь от ожидания с визуализацией в реальном времени

    Предоставлено студией дизайна TCIMAGE

    Недавний независимый опрос более 2000 специалистов по архитектурной визуализации выявил интригующую тенденцию. Более 20% этих дизайнеров и архитекторов прямо сейчас используют рендеринг в реальном времени как часть своих рабочих процессов для презентаций, а еще 40% пробуют его для внедрения.

    https://www.archdaily.com/896438/ditch-the-wait-with-real-time-renderingRene Представленные материалы

    Прорыв в архитектурной визуализации

    Виртуальная квартира, созданная REinVR — Недвижимость в виртуальной реальности

    REinVR, Недвижимость в виртуальной реальности — это канадская компания, которая использует передовые технологии видеоигр для создания фотореалистичных визуальных эффектов и анимации для красивой демонстрации проектов недвижимости, которые еще не были построены. REinVR является отраслевым лидером в индустрии виртуальной реальности и считается самой качественной из всех компаний, работающих в виртуальной реальности. Мы поговорили с основателем Натаном Нассери об успехе его фирмы и его уникальном опыте в разработке видеоигр и продаже новых домов.

    https://www.archdaily.com/895761/a-game-changer-for-architectural-visualizationRene Представленные материалы

    Как рендеринг в реальном времени может революционизировать дизайн — снова

    В В 1990-е годы область архитектурного дизайна претерпела значительные изменения благодаря широкому внедрению компьютеров и программ САПР. Эта революция затронула весь процесс проектирования от начала до конца, включая методы презентации. Традиционные акварельные рисунки были заменены компьютерными изображениями, которые могли показать дизайн с разных сторон. Виртуальная камера может даже пролететь над дизайном и создать видеотур по еще не реализованной концепции.

    https://www.archdaily.com/892210/how-real-time-rendering-can-revolutionize-design-againRene Материалы

    Нереальные визуализации: 3 плюса и 3 минуса рендеринга с помощью движка видеоигр

    В последние годы мы достигли точки, когда визуализация стала повсеместной в архитектурной профессии. Нравится нам это или нет, стилизованные изображения рассматриваются как товар, и, в конечном счете, рендеры выигрывают конкурсы и комиссионные. Архитекторы влюбились в красивые визуализации, потому что клиенты понимают изображения лучше, чем планы, и тем не менее инструменты, используемые для создания этих блестящих изображений, меняются быстрее, чем наша отрасль успевает за ними. Но с постоянно развивающимися технологиями мы можем столкнуться с новой волной методов визуализации, поскольку те же механизмы рендеринга, которые используются для создания заманчиво реалистичных визуальных эффектов в фильмах и видеоиграх, впервые стали легко доступными для нас.

    Границы между отраслями стираются, и компании, разрабатывающие механизмы рендеринга для самых популярных видеоигр, теперь продают свое программное обеспечение напрямую архитекторам. В этом году первоначальные разработчики игры Gears of War сделали свое проприетарное программное обеспечение для рендеринга Unreal Engine 4 бесплатным для архитекторов, а многие другие движки для рендеринга видеоигр доступны по цене ниже тех, которые используются архитекторами. Основатель Тим Суини считает, что мир визуализации меняется.0172 The Verge «Теперь мы понимаем, что Unreal Engine 4 — это общий язык для всех этих общих областей». Например, создание общего языка между ныне несопоставимыми областями архитектуры, кино и видеоигр предполагает, что сами отрасли могут начать гибридизоваться и учиться друг у друга. Например, разработчики видеоигр могут обратиться к архитекторам, чтобы понять, как строить трехмерные здания, в то время как архитекторы могут учиться на навигации в виртуальной среде видеоигр, чтобы открывать новые средства представления. Добавьте к этому тот факт, что эти программные пакеты способны создавать реалистичные анимированные пошаговые руководства, и мы задаемся вопросом, почему это не является отраслевым стандартом? Читайте после перерыва о плюсах и минусах того, чтобы быть ранним последователем.

    https://www.archdaily.com/607849/unreal-visualizations-3-pros-and-3-cons-of-rendering-with-a-video-game-engineEvan Rawn

    Создание интерьера для Unreal Engine

    С раннего подросткового возраста я всегда был очень творческим человеком и был очарован силой искусства. В качестве хобби я начинаю много фотографировать и снимать на камеру. Как и многие другие, я не знал, в какой профессии или отрасли я хотел бы работать. Пока я не открыл для себя мир и силу компьютерных изображений «CGI». Вскоре я понял, что он постоянно развивается, и всегда можно открыть для себя что-то новое.

    Привет, меня зовут Адам Карлссон, я студент The Game Assembly, в настоящее время прохожу стажировку в IKEA Communications в качестве 3D-художника.

    В этом сообщении блога я поделюсь своим общим рабочим процессом о том, как я заархивировал сцену выше, используя Unreal Engine в качестве механизма рендеринга, а также вспомогательное программное обеспечение.

    Одним из многих преимуществ использования Unreal Engine является то, что он позволяет мне быстро визуализировать и настраивать различные типы поведения освещения в режиме реального времени.

    Вдохновение

    Поиск правильного вдохновения и рекомендаций определенно ускорит общий рабочий процесс и поможет сохранить мотивацию.

    Я очень рекомендую всем создать бесплатную учетную запись Pinterest . Он поможет вам собрать огромное количество изображений разных стилей, мебели, инструментов и руководств. Я использовал это, чтобы помочь мне настроить свою собственную доску настроения для этого проекта.

    Когда вы найдете что-то новое, идею, которая вас вдохновляет и имеет потенциал, очень важно, чтобы вы их собрали. Попробуйте записать это и зафиксировать, что вы думали или чувствовали. Потому что хорошие идеи обычно не приходят, когда вы находитесь в рабочем процессе.

    Масштаб

    Прежде чем вы начнете создавать или импортировать активы в свою сцену, вы всегда хотите установить конкретные размеры, с которыми вы будете работать. Для такого проекта я решил работать в сантиметрах, которые я предпочитаю для интерьеров.

    Производительность

    Хотелось бы иметь возможность работать с хорошей частотой кадров и иметь возможность настраивать параметры без каких-либо ограничений. Однако, чтобы иметь возможность сделать это, важно поддерживать сцену в хорошем состоянии. Вы можете сделать это разными способами.

    Уровень детализации, уменьшение количества полигонов, использование интеллектуальных методов моделирования или снижение текстур. Я решил дать моделям, которые будут занимать много места на экране, немного большее количество полигонов, чем более мелкие объекты.

    Угол камеры

    В начале все зависит от общих форм и размеров. Я начал этот проект с моделирования простой комнаты и построения основных сфокусированных моделей из простых примитивных объектов. Сюда входит все, что важно для настройки камеры под правильным углом и выяснения того, какие объекты будут находиться ближе к камере.

    Для этого проекта я выбрал стандартную камеру. Затем я подбираю угол камеры, чтобы получить хорошую композицию и как можно ближе к моему эталонному фото. Я настраиваю и изменяю поле зрения, чтобы камера лучше работала с объектами в сцене.

    Импорт в UE4

    При импорте моделей в UE4 убедитесь, что вы не нажимаете «Generate Lightmap UVs». Вы хотите создать свой собственный отдельный UV для этого.

    Освещение

    Очень важно знать, какую технику освещения вы будете использовать в своем проекте. При создании этого проекта RTX (трассировка лучей в реальном времени) еще не была выпущена, поэтому я использовал полностью запеченное освещение. Для этого типа техники Unreal Engine требует отдельного набора UV для правильной работы освещения, что вам не нужно при полностью динамическом освещении.

    Если вы собираетесь использовать запеченное освещение или даже гибридное динамическое освещение, вам необходимо обратить внимание на то, чтобы ваша UV-карта освещения выглядела достаточно хорошо. Результаты плохой карты освещения могут повлиять на ваши объекты и общее качество освещения в вашей сцене.

    Убедитесь, что для параметра Destination Lightmap Index установлено значение 1. Это обеспечит связь с правильным набором освещения. Позже вы можете настроить разрешение карты освещения , что повысит качество освещения каждого объекта, но также повысит производительность. На изображении ниже показано, как вы можете предварительно просмотреть плотность карты освещения всей сцены.

    Прежде чем приступить к новому проекту, спросите себя, с каким легким рабочим процессом вы будете работать. Это сэкономит много времени, так как вам не нужно делать ненужную работу.

    Одежда

    Используя Marvelous Designer , я мог легко создавать свои 2D-выкройки и моделировать одежду, которую хотел. Это дало мне фантастические результаты и сэкономило мне много времени.

    Я знал, что мои модели одежды будут дорогими, поэтому я хотел исправить это, создав лучшую топологию и уменьшив производительность.

    Для этого я использовал специальный рабочий процесс, чтобы сохранить детали, но уменьшить количество полигонов.

    Я начал с простого «сброса 2D-аранжировки». Затем я экспортирую его с этими настройками и открываю в ZBrush.

    Внутри ZBrush, Мое одеяло импортировано в виде двух разных плоскостей. Затем я сделал ZRemesher, и здесь вы можете выбрать свой полигон. Первые две плоскости показывают очень высокое количество ячеек Marvelous Designer .

    Передача атрибутов

    Внутри Autodesk Maya я импортирую сетки плоскостей квилта. Сначала я выбираю высокополигональную сетку, а затем низкополигональную сетку. Затем я использую «Transfer Attributes» для переноса UV на мой новый меш.

    Я выполняю этот рабочий процесс, потому что хочу скопировать UV из моего меша Marvelous Designer в мой низкополигональный меш, который я создал внутри ZBrush .

    Затем я выбрал сетку Marvelous Designer и низкополигональную сетку. Я снова использую «Перенос атрибутов», но на этот раз с функцией положения вершины. Это возьмет 2D-плоскость с нашей правильной UV и перенесет ее в нашу 9-ю плоскость.0196 Marvelous Designer сетка с новой геометрией. Фантастика!

    Так я сделал со всеми мешами одежды, чтобы сохранить геометрию. Вам всегда нужно будет входить и немного настраивать его, но это дает вам хорошую сетку для работы.

    Сетка Marvelous Designer состояла из 508,760 тысяч треугольников, а моя оптимизированная модель состояла всего из 2,940 треугольников. Позже я сопоставил хай-поли и лоу-поли внутри ZBrush , используя метод проецирования, который даст мне еще лучшие результаты при запекании карты нормалей.

    Внутри ZBrush я начинаю добавлять больше деталей и уточнять модель. Это включает в себя такие части, как добавление большего количества складок, смягчающих резкие края. Я рекомендую использовать некоторые уже сделанные на заказ кисти, которые помогут ускорить ваш рабочий процесс, а также создадут более простой шаблон для работы. Затем я могу вернуться и уточнить эти морщины.

    Я использую эти кисти из Полигон Я очень рекомендую вам их захватить, так как они бесплатны!

    Модели

    Я сделал часть моделирования в Maya и попытался максимально использовать рабочий процесс скоса, чтобы избежать нужды в хайполи. Но для большинства моделей в конечном итоге я создал низкополигональную и высокополигональную сетку, которую позже запекал в Substance Painter.

    Текстурирование

    Когда вы используете загруженные текстуры или создаете свои собственные, важно, чтобы ваши материалы выглядели как можно лучше. Я решил создавать свои собственные материалы, используя два разных программных инструмента.

    Несовершенства

    Не забывайте, что мы имеем дело с CGI. Многие изображения, которые люди делают сегодня, стремятся к совершенству. Добавление недостатков, таких как пыль, царапины и частицы, может сделать вашу сцену рассказывающей историю, но при этом сделать ее более реалистичной.

    Я решил много работать с этим программным обеспечением, так как оно позволяло мне быть очень творческим, и я мог легко работать, не чувствуя никаких ограничений. Я сделал все тайловые текстуры для этого проекта в Substance Designer . Хорошо то, что вы можете просто перетащить свою модель прямо в окно 3D-просмотра, которое визуализирует вашу модель с вашим материалом.

    Substance Painter

    В Substance Painter я сделал все текстуры для небольших объектов и декораций.

    Синергия этих двух программных инструментов заключается в том, что вы можете начать создавать свои материалы в Substance Designer. Затем вы можете позже добавить пыль и дефекты на свои модели в Substance Painter , чтобы сделать каждый объект уникальным.

    Я также использовал это программное обеспечение для запекания всех моих карт нормалей, которые я позже объединил с моим готовым материалом в UE4.

    Создание ковра

    Что-то, с чем я действительно боролся, было создание ковра. Я знал, что это займет много места и привлечет много внимания, но в то же время на него будет направлен свет. Я использовал Parallax Occlusion в качестве метода для создания ковра.

    Я создал текстуры в Substance Designer. Вот так и получились окончательные графики. Я использовал узел слияния RGBA, чтобы объединить различные выходные данные текстуры в каждый канал.

    Если вы хотите увидеть всю разбивку, Барри Лаундс сделал потрясающую туториал по этому поводу. Это точно такой же метод, которым я следовал и использовал для этого проекта.

    Внутри UE4 Я мог легко настроить различные типы параметров, такие как количество фрагментов узора.

    Затем я начал создавать разные экземпляры с разными типами шаблонов. Паттерн, используемый в финальном изображении, создан в Substance Designer. Но я также закончил тем, что сделал несколько фотографий на свой телефон.

    Работая с экземплярами, я мог легко поменять местами ковер и изменить настройки и сделать каждый материал уникальным!

    SkyLight

    Я рекомендую вам попробовать функцию Skylight в UE4, она позволит вам очень быстро настроить базовое освещение и позволит вам импортировать конкретное изображение HDRI в вашу сцену.

    В этом проекте я решил обойтись без него и просто сосредоточиться на построении сцены с помощью стандартных направленных источников света и прямоугольных источников света.

    Захваты отражения

    Освещение будет создавать много световых лучей, поэтому важно, чтобы мы улавливали их правильно. Я использовал один простой Sphere Reflection Capture, чтобы сцена захватила отражения в комнате. Вы также можете попробовать Planar Reflections , который даст вам намного лучшие отражения на указанном объекте, например, на полу. Обязательно активируйте планарные отражения в настройках вашего проекта, чтобы все работало корректно.

    Lightmap Importance Volume

    Используйте Lightmap Importance Volume, это снизит производительность вашего освещения и улучшит вашу сцену.

    Позволяет сконцентрироваться только на тех областях, которые действительно нуждаются в детальном непрямом освещении. Области за пределами важного объема получают только один отскок непрямого освещения с более низким качеством.

    Рендеринг

    Для этого проекта процесс рендеринга был довольно простым, так как я уже настроил камеру с правильными пропорциями. Используйте том постобработки . Это позволит вам настроить различные параметры и общее ощущение вашей сцены.

    Перед рендерингом я всегда просматриваю все свои проходы внутри UE4, чтобы увидеть, не нахожу ли я что-то не так в своей сцене.

    Окончательный рендеринг

    Большое спасибо The Rookies за то, что позволили мне написать этот пост, это была отличная возможность.