Содержание
Пьеро Форназетти: влюбленный иллюзионист • Интерьер+Дизайн
Итальянский декоратор и художник Пьеро Форназетти (1913-1988) стал любимым героем экстравагантного и фантазийного интерьера. Он как никто другой научил быть верным виртуального миру — миру собственных иллюзий и незбыточной мечты.
По теме: Фабио Новембре (Fabio Novemre) — сюрреалист и провокатор
Знаменитого итальянца прославил образ прекрасной дамы. В начале 1950-х на страницах старого журнала он увидел портрет оперной дивы начала века и, как завороженный, начал изображать ее на своих изделиях. Дело художника продолжает его сын Барнаба, стоящий во главе предприятия Fornasetti, выпускающего лимитированные изделия по эскизам Пьеро.
Певица Лина Кавальери.
Барбана Форназетти (Barnaba Fornasetti).
Виртуальный «роман» Пьеро Форназетти и его музы, Лины Кавальери, длился всю жизнь — Пьеро создал более 500 вариаций лица певицы. Портреты Лины украшали посуду, мебель и аксессуары, которые придумывал Форназетти, на протяжении почти полувека. Певица была действительно хороша, ее считали первой красавицей, но именно Форназетти сделал из нее подлинную знаменитость. «Лина воплощает для меня Женщину, — говорил Форназетти. — Не конкретного человека, но архетип, божество. Это эталон женской красоты».
По теме: Comme des Garçons: костюм от Fornasetti
Пьеро родился в 1913 году в небольшом городке под Миланом. Но в большом доме — его родители купались в деньгах. Этот дом стал для впечатлительного мальчика источником многих страхов и радостей: сложная архитектура постройки напоминала лабиринт, множество лестниц усиливало это впечатление. Мальчик мог часами бродить в этих сказочных чертогах.
Обеденный стол Architettura, Piero Fornasetti.
Кофейный стол Chiavi e Pistole, Piero Fornasetti, 1961.
Magazine Rack, Piero Fornasetti.
Первый опыт декоратора он получил в 10 лет, собственноручно расписав стены детской. В 17 выиграл грант на обучение в Академии изящных искусств Брера, но… оказался нерадивым студентом. Спустя два года тунеядства (Пьеро впоследствии признавался, что ему сразу стало скучно) его отчислили. Юношу это нисколько не расстроило — уже тогда он вращался в среде богемной молодежи, ни во что не ставившей академическую науку.
Трюмо Malachite, Piero Fornasetti, 1952-1958.
Ширма House of Cards, Piero Fornasetti, 1952
Трюмо Architettura, Piero Fornasetti
Ширма Jerusalem, Piero Fornasetti
Malachite, Piero Fornasetti
Пьеро поступил подмастерьем к Джо Понти и довольно быстро стал полноправным соавтором мэтра. Работа с Понти научила его чувствовать объем, воспринимать предмет целостно. Но только для того, чтобы эту целостность разрушить. Пьеро считал, что декор первичен.
Пьеро Форназетти вместе с Джо Понти. © Atelier Fornasetti Milan
«Стул не перестанет быть стулом, если он похож на арапа, — разъяснял он концепцию одной из своих знаковых работ, стула «Мавр». — Но вы можете обмануться. Столешница перекрывает сиденье, и вы видите только иноземца. Необычный собеседник за ужином, не правда ли?»
По теме: Рене Магритт: загадочный и непредсказумый
Обеденная группа Madrepore, Gio Ponti & Piero Fornasetti, 1950-1952
Фрагмент обеденной группы Madrepore, Gio Ponti & Piero Fornasetti, 1950-1952
Фрагмент стола Madrepore, Gio Ponti & Piero Fornasetti, 1950-1952
Стул Moro, Piero Fornasetti
Форназетти был сильным графиком, и предметы собственного дизайна сначала декорировал в техники литографии. Производство пришлось начинать с нуля и самому: никто не хотел браться за производство тарелок с изображением мятых газет и подмигивающих голов. Дизайнер открыл небольшую мастерскую и ателье в каморке рядом со своим домом в Милане. Мастерская — даже громко сказано: собственно, Пьеро купил печь для обжига керамики.
Пьеро Форназетти (Piero Fornasetti)
Помимо многочисленных вариаций (более 11000 эскизов, из которых до сих пор отработаны еще не все!) собственных произведений он обращался к творчеству друзей, еще тех, со студенческих лет, сюрреалиста Джорджо Де Кирико, например. Его критиковали, осуждали, а между тем лимитированные коллекции посуды, шкатулок и мебели расходились подчистую. Вскоре работы Форназетти стали предметом культа, попавшим на аукционы еще при жизни мастера.
Он, однако, чурался славы. Кажется, всю жизнь он прожил в том своем доме-лабиринте из своего детства, не покидая чертогов разума. Не меняя дома, жены, машины, если бы позволяли материалы, кажется, и одежды. Был столь же постоянен и в своем творчестве. Раз и навсегда избранные мотивы: лицо Лины, мириады бабочек, рыбы, как будто перерисованные из старинных атласов, вырезки из старых газет, античная архитектура он пронес через все свое творчество.
Дизайнер соединил свою любовь к графике, античной стройности и ренессансному искусству обманок, создав причудливые, фантасмагорические вещи в духе театрального реквизита. Он сам называл себя апологетом сюрреализма и верил, что изображает скрытую сущность предметов. Иногда, правда, сам же и сбивал пафос, заявляя во всеуслышание, что он не более чем фокусник от дизайна, которому полвека удавалось всех проводить.
Стиль контемпорари в интерьере — основные черты
Многие хотят оформить свой дом в стиле современности, но, хай тек не принимают из-за его высокой технологичности, а модный минимализм попросту не слишком удобен. Именно таки людям подойдет стиль контемпорари, который будет современно выглядеть в интерьере любой квартиры и частного дома – на фото в этой статье показаны примеры подобного оформления. При этом, даже само название дизайна переводится с английского, как «современный», что вполне отвечает заявленным требованиям.
Основные черты
Прежде всего стоит сказать, что стиль контемпорари совмещает в интерьере одной квартиры сразу несколько разных видов дизайна. Проще говоря, это эклектичный вариант оформления, заимствующий черты сразу нескольких стилей. При этом, отделка, предметы меблировки и декор несут в себе многофункциональность и удобство. Строгих канонов и правил придерживаться не придётся, но, некоторые моменты учитывать все же нужно:
- Планировка помещений проста, лаконична и подчинена логике – пользоваться всем очень удобно.
- Если помещение большое, оно зондируется по принципам удобства использования и доступности всех элементов.
- Мебель, как правило, модульная и утроена таким образом, чтобы имелось как можно больше мест для хранения, позволяющих скрыть от посторонних взглядов все, относящееся к личной жизни хозяев дома
- Санузел, как правило, совмещенный, обустраивается современными душевыми кабинами и другими достижениями прогресса такого плана.
- Бытовая техника используется встроенная, как и большинство источников света. Также активно применяется встраиваемая или трансформирующаяся мебель – стиль контемпорари предполагает ее активное использование в интерьере.
- В отделке предпочтение отдается натуральным материалам, но, возможно использование заменителей, а также современных покрытий из пластика и полимеров.
- Краски не слишком яркие – стиль не предполагает пестроты или слишком насыщенных цветов.
- Чтобы разбавить общую монотонность отделки используются сочетания разных фактур – дерева и камня, стекла и хрома, а также глянцевых поверхностей и стальных элементов.
Все это делает дизайн интерьера в этом необычном стиле очень современным и при этом, не чрезмерно технологичным. Он скорее уютен и функционален, а эстетика здесь вполне соответствует самым последним веяниям моды. Важно обеспечить свободное пространство при одновременном удобстве его использования и поэтому, данный вид дизайна больше подходит для открытых планировок.
Гостиная
Идея такого дизайна – в удобстве и комфорте. Соответственно, используя такой вариант оформления в интерьере гостиной необходимо создать комфортную обстановку для каждого из членов семьи, а также учесть возможность проведения здесь досуга с гостями. Достигается это довольно простыми методами и по силам каждому.
Удобный модульный диван может занять центральное место, рядом расположить необычной формы или конструкции журнальный столик, а вдоль стен расположить открытые стеллажи с множеством полок, на которых разместить необходимый декор и различные мелочи, вроде настольных часов или других современных аксессуаров.
Спальня
Здесь центральное место занимает кровать современной модели, обязательно – со встроенным местом для хранения постельных принадлежностей. Шкафы чаще всего – купе, а остальная меблировка минимальна. Цвета отделки сдержанные, не вызывающие ярких эмоций и способствующие расслаблению. Декор подбирается таким образом, чтобы при желании можно было сменить настроение, добавив или убрав некоторые детали. В целом, данный стиль в интерьере спальни предельно лаконичен и выглядит минималистично.
Кухня
Организация этой части дома всегда вызывает некоторые сложности – нужно совместить функционал, эстетику и при этом, не выйти за рамки выбранного направления в дизайне. Если использовать в интерьере кухни стиль контемпорари, все эти проблемы исчезают. Он достаточно эклектичен и допускает использование большого количества разных составляющих. Самым выигрышным вариантом будет совмещение гостиной и кухонного пространства в одно помещение.
Однако, создавая современное оформление следует использовать и самые современные решения – глянцевые фасады шкафчиков. Встроенную технику, а также мебельную фурнитуру скрытого типа, не выступающую наружу. Освещение важно и представляет собой комбинацию низко висящих над обеденной зоной светильников и разнообразных подсветок – от подсветки рабочей поверхности до подсветки пола, установленной в нижней части подвесных тумб или под краями столешниц. На фото ниже показано, интерьер кухни в стиле контемпорари.
Дизайн интерьера — простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия
Исторический пример: Balliol College, Oxford Dining Hall
Дизайн интерьера ресторана
Терракотовый дизайн солнечных лучей в стиле ар-деко над входными дверями здания Eastern Columbia Building в Лос-Анджелесе; построен в 1930 году.
Дизайн интерьера пытается сделать внутренние помещения более удобными для жизни и работы. Он использует принципы дизайна и организации внутренних пространств, цвета и мебели.
Целью дизайна интерьера является создание функциональной, эффективной и эстетически приятной среды для жизни. Прежде чем приступить к ремонту старого дома или строительству нового здания, обеспечьте для этого надлежащее планирование. Сначала спланируйте и выберите бюджет на ремонт. Затем, в зависимости от вашего бюджета, выберите несколько дизайнов. После выбора некоторых дизайнов обсудите их со специалистом. Эти шаги имеют решающее значение как для вас, так и для эксперта. Когда дизайнер интерьера узнает ваш запланированный бюджет на ремонт, он также подготовит шаги в соответствии с вашим бюджетом и требованиями.
Дизайн интерьера универсален среди людей всех пород и растений, даже инопланетяне могут быть дизайнерами интерьеров. Все известные населенные пункты показали это. Древний Египет — один из примеров. [1] Внутренние стены с росписью существовали по крайней мере 5000 лет, с образцами, найденными далеко на севере, вплоть до Несса Бродгара, [2] со стандартизированными интерьерами, как видно в связанном поселении Скара Брей. [3]
Дизайнеры интерьеров [4] — это люди, умеющие использовать элементы дизайна и организовывать внутреннее пространство функционально и эстетически. Они могут дать совет по планировке помещений, строительным и техническим вопросам, таким как освещение, звук и контроль температуры.
Они должны обладать профессиональными знаниями по вопросам, влияющим на физический комфорт, безопасность и удобство находящихся внутри помещений. Также они должны быть знакомы с местными строительными нормами, государственными постановлениями и иметь навыки рисования и презентации.
Важные понятия в дизайне интерьера включают выбор цвета, цветовые палитры и то, как они влияют на восприятие пространства и настроения, пространственную организацию, знание тканей, отделки, стилей и тенденций дизайна.
Для того, чтобы дизайнеры интерьеров отлично справились со своей работой, они должны следовать следующим этапам процесса проектирования:
- Сначала дизайнеры обычно беседуют с клиентом и выясняют его предпочтения в дизайне, потребности и бюджет. Затем они могут заняться технико-экономическими обоснованиями (перспективами), планированием и планировкой пространства, дизайнерской идеей, подбором отделки, мебели, предметов искусства, аксессуаров, управлением проектами и торгами.
- Затем, на стадии схемы (планирования), дизайнеры работают над следующими видами деятельности: чертежи и эскизы (быстрые чертежи) предлагаемых планов этажей, перспектив, фасадов и деталей. Чертежи, которые чаще всего делают дизайнеры интерьера, представляют собой планы этажей, архитектурные детали, планы освещения и потолка, а также расположение мебели. Дизайнеры интерьера обсуждают все свои планы с клиентом.
- После того, как планы утверждены, дизайнеры могут приступить к составлению графика работ и графика отделки, заказа мебели и установления контактов и/или найма подрядчиков и субподрядчиков. Дизайнеры интерьера помогают контролировать проделанную работу и размещение мебели.
- Ожидается, что дизайнеры будут держать клиента в курсе проделанной работы, любых изменений, бюджетных и временных соображений.
- После того, как работа будет завершена, дизайнеры интерьера должны получить окончательное одобрение, а затем получить оплату. Фотографии могут быть сделаны для портфолио и запрошены отзывы и/или рекомендации.
Существуют определенные виды дизайна интерьера и специализации. Некоторыми типами дизайна интерьера являются жилой дизайн, коммерческий дизайн, дизайн гостеприимства, дизайн здравоохранения, универсальный дизайн, дизайн выставок и пространственный брендинг.
Жилой проект[изменить | изменить источник]
Дизайнер дает советы и пытается определить, каковы потребности своих клиентов в их домашней жизни, их личности и стилевых предпочтениях, процесс интервью обычно называется краткое описание клиента. Они могут составить анкету об образе жизни и контрольный список состояния комнаты.
Дизайнеры жилых домов стремятся сделать дом своих клиентов более эстетичным, эффективным и комфортным. Они обсуждают с клиентом любые предложенные изменения, показывают ему планы отделки или перепланировки, образцы и примеры предлагаемых переделок на утверждение.
Коммерческий дизайн[изменить | изменить источник]
Коммерческие дизайнеры интерьера проектируют общественные места, такие как офисные здания, общественные центры, музеи, отели, магазины, склады и библиотеки. В коммерческом дизайне дизайнер должен создать среду, сочетающую в себе функциональность и эстетику. Работа коммерческого дизайнера интерьера включает в себя выбор цветов краски, выбор произведений искусства, учет акустики и освещения, выбор подходящей мебели и размещение всего этого вместе в наиболее подходящей для места проведения манере. Недавно коммерческие дизайнеры интерьера работали с комнатными растениями и агро-изобретениями, такими как Grofie Greenwall, который позволяет фирмам приносить тропический лес, огород или сад с травами прямо в офис, чтобы воссоединить офисных работников с природой.
Гостиничный дизайн[изменить | изменить источник]
Дизайнеры индустрии гостеприимства проектируют места, в которых есть отношения между гостем и хозяином, например отели. Это включает в себя прием и развлечение гостей, посетителей или незнакомцев, курорты, членские клубы, конгрессы, аттракционы, специальные мероприятия и другие услуги для путешественников и туристов.
Медицинский дизайн[изменить | изменить источник]
Дизайн здравоохранения связан с больницами и с тем, как сделать хорошее пространство, чтобы пациент и персонал чувствовали себя очень комфортно. Дизайнеры здравоохранения сравнивают доказательную медицину с доказательной медициной; эти знания могут помочь гарантировать, что будущие медицинские учреждения будут построены для улучшения клинических результатов. Кроме того, более глубокое понимание взаимосвязи между застроенной средой и качеством обслуживания поможет обеспечить проектирование медицинских учреждений с учетом разнообразных потребностей пациентов, семей и персонала.
Универсальный дизайн[изменить | изменить источник]
Универсальный дизайн — это дизайн для всех людей во всем мире и создание среды и продуктов, которые могут использоваться всеми людьми в максимально возможной степени. [5]
Выставочный дизайн[изменить | изменить источник]
Существует множество различных типов выставок, от музейных выставок до розничных и торговых выставок, тематических аттракционов, зоопарков и центров для посетителей. Все типы экспонатов направлены на передачу сообщения путем вовлечения аудитории в значимые и убедительные взаимодействия. Используйте широкий спектр технологий и методов для разработки опыта, который найдет отклик у разных аудиторий, позволяя этим целевым аудиториям получить доступ к сообщениям, историям и объектам выставки.
Управление пространством[изменить | изменить источник]
Помимо дизайна пустой квартиры или дома, дизайнер интерьера также отвечает за управление пространством, которое не только позволяет каждому человеку нормально ходить, но и дает ему функциональный дом. [6]
- Ранние дизайнеры интерьеров
- Жан-Анри Янсен (1854–1928)
- Элси де Вульф (1865–1950)
- Огден Кодман (1863–1951)
- Фрэнсис Элкинс (1888–1953)
- Фрэнк Ллойд Райт (1867–1959)
- Фриц Август Брейхаус (1883–1960)
- Стефан Булдин (1880–1967)
- Эмилио Терри (1890–1969)
- Дороти Дрейпер (1889–1969)
- Современные дизайнеры интерьеров
- Жан Ройер
- Джед Джонсон
- Вернер Пантон
- Теренс Конран
- Келли Хоппен
- Мауро Липпарини
- Рон Арад
- ↑ Блейкмор Р. Г. 2006 История мебели для интерьера: от Древнего Египта до Европы девятнадцатого века . Дж. Уайли.
- ↑ «Покрашенные стены». Раскопки Несса Бродгара . 2011-08-05. Проверено 10 марта 2021 г. .
- ↑ «Древние постройки Скара Брей». www.orkneyjar.com . Проверено 10 марта 2021 г. .
- ↑ АДС Групп. «Компания по дизайну интерьера в Дубае». Украшение и дизайн ADS Eagles . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. Проверено 14 апреля 2021 г. .
- ↑ Что такое универсальный дизайн?
- ↑ «Космос и архитектура». Словарь и энциклопедия. Архивировано из оригинала 13 февраля 2017 г. Проверено 28 февраля 2016 г. .
- Ларсен. T, 28 марта 2010 г., Карьера в области коммерческого дизайна интерьера: должностная инструкция коммерческого дизайнера интерьера.
- Маккалоу.К. Научно-обоснованный дизайн для медицинских учреждений. Архивировано 8 сентября 2013 г. на Wayback Machine 2010 . Sigma Theta International.
- Эргономика и универсальный дизайн в архитектуре интерьера образование Ольгунтюрк Н.; Демиркан, Х. (2009)
Дом — Terraria Wiki
Стандартный дом с размерами 9 (внешняя ширина) × 7 (внешняя высота).
Дом (или дом ) — это строение, построенное игроком, которое требуется городским NPC для появления, причем на каждого NPC требуется один дом. Структура должна соответствовать нескольким требованиям, чтобы функционировать как дом (подробности см. ниже). Игрок может проверить, соответствует ли структура требованиям, используя верхнюю кнопку меню жилья, помеченную знаком вопроса («?»). NPC обычно уходят в свои дома ночью и остаются в них до рассвета. Они также уйдут в свои дома, когда идет дождь и во время любого мероприятия.
Проводник появится при запуске нового мира, и если его убьют, ему потребуется дом, чтобы возродиться. Старик, Странствующий торговец и Торговец скелетами не требуют домов.
Точно так же Проводник, Рыболов, Гоблин-лудильщик, Хозяин таверны , Механик, Стилист, Волшебник, Сборщик налогов и Игрок в гольф будут появляться независимо от доступного жилья. После первоначального обнаружения каждому потребуется подходящий дом перед возрождением.
Некоторые естественно созданные постройки могут служить домами и могут непреднамеренно привлекать NPC, если игроки поместили в них источники света. Это могут быть постройки на плавучем острове, комнаты с сокровищами живого дерева и постройки в подземном мире. NPC можно перемещать из них в постройки игрока с помощью меню жилья.
Требования к кровати, выбранной игроком, для работы в качестве точки возрождения аналогичны требованиям для жилья NPC, но слабее; игрокам не нужна мебель, кроме кровати. Подробную информацию смотрите на странице Кровати.
Содержимое
- 1 Меню корпуса
- 2 Оценка достоверности дома
- 2.1 Рамка
- 2. 1.1 Минимальные размеры дома
- 2.2 Мебель
- 2.2.1 Источники света
- 2.2.2 Изделия с плоской поверхностью
- 2.2.3 Предметы комфорта
- 2.2.4 Элементы ввода
- 2.3 Свойства
- 2.3.1 Злой счет
- 2.3.2 Счёт домашней плитки
- 2.4 Трюфель
- 2.1 Рамка
- 3 достижения
- 4 Примечания
- 5 наконечников
- 6 Общая информация
- 7 См. также
- 8 История
- 9 Каталожные номера
Меню жилья[]
Меню жилья позволяет управлять размещением NPC. Доступ к нему осуществляется нажатием кнопки маленького домика над слотами для брони в инвентаре. Игрок может проверить, подходит ли данный дом для использования NPC, а также вручную назначить дом конкретному NPC.
Чтобы проверить пригодность дома для использования, нажмите кнопку ⚒ Использовать/Атаковать на «?» жилищный вопросительный знак, а затем снова нажмите в любом месте внутри дома. Появится сообщение о состоянии, указывающее, подходит дом или нет. Если он не подходит, игра покажет, чего не хватает дому. Это предупреждение отдает предпочтение стенам (как переднему, так и заднему плану), а затем мебели (двери, источнику света, столу и стулу). Общий «Это недопустимый корпус». может указывать на то, что рамка не закрыта или что NPC негде стоять (подробности см. ниже).
После того, как дом признан подходящим, игрок может назначить для него NPC, установив в нем соответствующий флаг NPC. В меню жилья появятся только флаги существующих NPC. Например, при первом входе в новый мир отображается только флаг NPC Гида, а флаги NPC для других NPC будут отображаться только тогда, когда они появились в мире. В версии для ПК, версии для консолей, версии для мобильных устройств, версии tModLoader и версии tModLoader 1.3-Legacy флаги NPC имеют два разных вида: сплошной красный и красный с золотой рамкой. NPC, которые въезжают самостоятельно, будут отмечены обычным красным флажком. Если они закреплены за домом, знамя будет иметь золотую рамку. Это указывает на то, что если NPC, в настоящее время населяющий дом, умрет, замена этого NPC переместится в этот указанный дом.
В версии консоли старого поколения меню корпуса можно открыть, нажав Инвентарь и перейдя в меню корпуса. Чтобы проверить, действителен ли дом, нажмите Quick Buff , и статус дома, в котором находится игрок, будет напечатан в чате. Нажмите Инвентарь , чтобы показать/скрыть флаги комнаты.
В версии для Nintendo 3DS нет меню корпуса.
Когда игрок впервые выполнит условия появления NPC, ему будет назначен случайный дом из существующих пустых подходит домов.
Оценка пригодности дома[]
Оценку пригодности дома можно разделить на 3 этапа: каркас, мебель и недвижимость.
Frame[]
На этом этапе игра попытается определить каркас и внутреннюю площадь дома, а также выполнить несколько проверок его конструкции. [1]
Диапазон дома включает в себя «связанную» внутреннюю площадь и «каркас», окружающий ее, в деталях:
- Плитка может быть «соединена» в 8 направлениях, что означает, что плитки во внутренней области должны быть соединены друг с другом в горизонтальном, вертикальном или диагональном направлениях.
- «Рамка» относится к плиткам, окружающим внутренние плитки. Рамка должна быть полностью закрыта (т. е. внутренняя область полностью не связана с какими-либо плитками снаружи). Рамка может состоять только из сплошных плиток (твердых блоков или платформ, которые не активируются), люков, дверей или высоких ворот (только плитки, занятые, когда двери закрыты, будут учитываться в рамке).
Все плитки в пределах дома должны соответствовать следующим требованиям:
- : Все тайлы должны быть удалены не менее чем на 10 тайлов от «настоящих» краев мира. [2]
- «Отверстия» шириной/высотой 5 плиток и более не допускаются. «Отверстие» — это плитка, которая не занята ни допустимой сплошной плиткой, ни допустимой фоновой стеной.
- Фоновые стены, не размещенные игроком (например, естественные Грязные Стены) учитываются в , а не в , за исключением Дисковых Стен на Плавающих Островах, Дощатых Стен в Подземных Хижинах, Кирпичных Стен из Песчаника, найденных в пирамидальных сооружениях. , или Стены из Живого Дерева в комнатах Живого Дерева. Грязные стены, размещенные игроком, работают.
- Наличие отверстий в стенах заднего плана иногда может позволить врагам появиться внутри дома. Чтобы создать более безопасные окна, поместите вместо них секции Glass Wall.
- В доме должно быть не менее 60, но менее 750 плиток, включая каркас вокруг него.
Минимальные размеры дома[]
Миниатюрный дом 3×10.
Простой, действующий дом.
При минимальном размере 60 клеток, включая каркас, прямоугольный дом должен иметь хотя бы один из следующих размеров:
За исключением потолка, пола и стен | Включая потолок, пол и стены |
---|---|
3 плитки в ширину × 10 плиток в высоту [3] | 5 плиток в ширину × 12 плиток в высоту |
4 плитки в ширину × 8 плиток в высоту | 6 плиток в ширину × 10 плиток в высоту |
5 плиток в ширину × 7 плиток в высоту | 7 плиток в ширину × 9 плиток в высоту |
6 плиток в ширину × 6 плиток в высоту | 8 плиток в ширину × 8 плиток в высоту |
7 плиток в ширину × 5 плиток в высоту | 9 плиток в ширину × 7 плиток в высоту |
8 плиток в ширину × 4 плитки в высоту | 10 плиток в ширину × 6 плиток в высоту |
10 плиток в ширину × 3 плитки в высоту | 12 плиток в ширину × 5 плиток в высоту |
13 плиток в ширину × 2 плитки в высоту [4] | 15 плиток в ширину × 4 плитки в высоту |
Обратите внимание, что дом не обязательно должен быть прямоугольным. Приведенные выше размеры являются лишь примерами.
Мебель[]
На этом этапе игра будет проверять предметы мебели внутри дома.
В радиусе действия дома должен быть хотя бы один действительный источник света, один действительный предмет с плоской поверхностью, один действительный предмет комфорта и один действительный вход. [5] Самые маленькие и наиболее легкодоступные объекты, соответствующие требованиям, — это Факел, Верстак, Стул и две Деревянные Платформы. См. ниже список всех подходящих предметов. [6]
- Не каждый элемент, обеспечивающий освещение, соответствует требованиям к источнику света в доме; в частности, никакие «блоки переднего плана», платформы или стены не подходят.
- Вход не обязательно должен быть пригодным для использования NPC (например, NPC не могут использовать люки) и не должен вести «наружу» (например, внутренняя платформа также работает).
- Любой тип каждого из перечисленных ниже элементов будет соответствовать требованию. Например, Факел любого цвета подойдет, как и стулья любой тематики.
- По состоянию на 13.10.2022 Свечи из песчаника ломают дома. Любой дом (даже действительный в других отношениях) не является действительным жильем, пока внутри находится свеча из песчаника.
Свойства[]
На этом этапе дом выглядит конструктивно правильным, но есть три причины, по которым он все еще может быть отклонен: если он уже занят, если он находится слишком близко или внутри злого биома, или если там внутри нет места для NPC, чтобы стоять ночью.
Сначала игра проверяет, не занят ли дом другим NPC. Если это так, то дом недействителен и сообщение о состоянии «Это жилье уже занято.» будет отображаться .
В противном случае проверяются два свойства дома, чтобы определить, является ли он допустимым домом: одно — «счет зла», другое — «счет домашнего тайла». [7]
Злой счет[]
Затем начните вычислять злой счет.
- Проверяемая область будет расширенной областью дома. Увеличенные расстояния различаются в зависимости от версии, и в 1.4.2.3 они следующие:
- Горизонтально: начните с крайней левой/правой плитки в пределах дома, продлите 45 плиток влево и вправо. [8]
- По вертикали: начните с самой высокой/низкой клетки в пределах дома, продлите 43 клетки вверх и 46 клеток вниз. [8]
- Если любая из четырех границ проверяемой области находится менее чем в 5 клетках от истинного края мира, отодвиньте область на 5 клеток от края. [9]
- Подсчитайте общее количество злых очков всех действительных плиток (включая сработавшие) в области, подробности см. в таблице ниже:
Плитки | Удар на счет |
---|---|
Испорченная трава | +1 очко за каждую плитку |
Блок черного камня | |
Фиолетовая ледяная глыба | |
Блок черного песка | |
Блок черного песчаника | |
Блок из закаленного черного песка | |
Коррупция колючие кусты | |
Коррупционные заводы | |
Мерзкий гриб | |
Малиновая трава | |
Малиновый блок | |
Красная ледяная глыба | |
Crimsand Block | |
Блок Crimsandstone | |
Закаленный кримсанд блок | |
Малиновые колючие кусты | |
Священная трава | -1 очко за каждую плитку |
Жемчужный блок | |
Розовая ледяная глыба | |
Жемчужно-песчаный блок | |
Блок жемчужно-песчаного камня | |
Закаленный блок жемчужного песка | |
Короткий Священные растения | |
Высокие священные растения (Каждое растение считается только за одну плитку, несмотря на то, что их спрайты имеют высоту в две плитки. ) | |
Подсолнух | −40 баллов каждые [10] |
- Окончательный расчет: Злой оценка = балл коррупционного блока + Багровый блок — счет, по крайней мере, 50, тогда 50, тогда 50, тогда 50, тогда 50, тогда 50, тогда. дом недействителен, и сообщение «Это жилье повреждено». Отобразится , а если показатель Зла ≥ 300, появится сообщение «Это недопустимое жилье». Вместо этого будет отображаться . Если занятый дом становится Оскверненным/Багровым, живущие в нем NPC могут уйти и бродить по области, пока не появится новый дом.
Если показатель зла ниже 50, вычислить «временный счет» (= 50 — показатель зла). Эта оценка будет использоваться при подсчете очков домашней плитки.
Оценка тайла дома[]
Затем начните проверять, есть ли в доме действующий «тайл дома». Домашняя плитка — это плитка, отвечающая следующим требованиям; на изображении фиолетовый блок представляет кандидата на домашнюю плитку.
Пример областей для проверки.
- Это сплошная плитка.
- Это не платформа и не пузырь.
- Не срабатывает.
- Плитки слева и справа от нее (синие блоки) должны быть сплошными неактивированными плитками.
- В области 3×3 прямо над ней (плитки в зеленом квадрате) нет объектов, которые блокируют проход сущностей (активированные твердые блоки не допускаются, но платформы разрешены).
- Среди 3 плиток непосредственно над ней (желтые плитки в зеленом квадрате) нет подходящих блоков переднего плана или сплошных плиток, и все эти 3 плитки находятся в пределах досягаемости корпуса.
Если есть плитка, отвечающая этим требованиям, подсчитайте «оценку домашней плитки», используя объекты в области 5 × 4 непосредственно над ней (красные, белые, желтые плитки) в сочетании с временным счетом (полученным от зла). расчет баллов):
- Будут проверены все допустимые плитки переднего плана (блоки, мебель и т. д.) в области, кроме недействительных плиток в таблице ниже.
- Плитки в средней колонке (область 1×4 прямо над плиткой; желтые плитки) не будут использоваться в первом расчете, они участвуют только во втором вычислении (см. ниже).
- Оставшиеся 16 плиток (красные, белые плитки) будут участвовать в первом расчете:
- −20 очков за каждую плитку, занятую закрытой дверью или высокими воротами.
- −20 очков за каждую плитку, занятую петлей открытой двери (плитки, которые занимает закрытая дверь). Открытые высокие ворота не влияют на счет.
- -5 очков за каждую неактивированную твердую плитку.
- +5 очков за каждую клетку, занятую другими объектами.
Список недействительных плиток Семена высокой травы - Семена пурпурных цветов
- Семена розовых цветов
- Гриб
- Семена синих цветов
- Семена желтых цветов
- Семена фиалки
- Семена белых цветов
- Семена красных цветов
Факел - Синий факел
- Красный факел
- Зеленый факел
- Фиолетовый факел
- Белый фонарь
- Желтый фонарь
- Факел демона
- Проклятый факел
- Ледяной факел
- ФакелыОранжевый факел
- Ихоровый факел
- Ультраяркий фонарик
- Костяной факел
- Радужный факел
- Розовый факел
- Факел пустыни
- Коралловый факел
- Порочный факел
- Багровый факел
- Священный факел
- Факел джунглей
Высокие травянистые растения Daybloom (растущий) - Лунное сияние (растущий)
- Blinkroot (растущий)
- Ромашка (растущая)
- Водяной лист (растущий)
- Огнецвет (растущий)
- Shiverthorn (растущий)
Daybloom (растущий) - Moonglow (выращенный)
- Блинкрут (выращенный)
- Ромашка (выращенная)
- Водяной лист (выращенный)
- Огнецвет (выращенный)
- Shiverthorn (выращенный)
Daybloom (цветущий) - Лунное сияние (цветение)
- Блинкрут (цветение)
- Ромашка (цветение)
- Водяной лист (цветение)
- Огнецвет (цветение)
- Шиверторн (цветение)
Если значение домашней плитки равно 0 или ниже, плитка недействительна.
Если счет домашней плитки больше 0, то переходите ко второму расчету:
- Если размещение второго NPC в доме приводит к тому, что они делят дом (городской NPC и городской питомец ), а текущая плитка находится менее чем в 3 клетках от домашней плитки существующего NPC, то очки установлен на 1.
- Если в области 5×4 выше (красные, белые, желтые плитки) есть сундуки, то -30 очков за каждую плитку, занятую сундуками. Если после этого расчета оценка ниже 1, установите ее на 1.
- Если в области 1 × 4 выше (желтые плитки) есть действительные плитки, то -15 очков за каждую допустимую плитку.
- Если окончательный счет равен 0 или ниже, плитка недействительна.
В доме должен быть хотя бы один действующий тайл дома, который будет служить точкой стояния NPC, в противном случае появится сообщение «Это недопустимое жилье». будет отображаться . Флаг NPC будет висеть прямо над точкой стояния. Если есть несколько действительных плиток дома, то будет выбрана плитка с наибольшим количеством очков и ближайшая к верхнему левому углу дома [11]
Трюфель[]
NPC Трюфель предъявляет дополнительные требования к своему дому: вокруг него должно быть не менее 100 тайлов блоков биома Светящихся Грибов. Эта область имеет тот же размер, что и область, используемая для подсчета очков зла.
Достижения[]
Нет бродяги • «Постройте дом, достаточно подходящий для вашего первого городского NPC, такого как проводник, в который можно переехать».
Успешно заставьте NPC переехать в ваши первые Дом .
Агент по недвижимости • «В вашем мире должны жить все возможные городские NPC».
Все городские NPC размещены в вашем мире.
Дом, милый дом • «Гид переехал в ваш дом»
Попросите Гида переехать в дом .
Все в семье • «Все NPC переехали в ваш дом»
Все городские NPC живут в вашем мире.
Примечания[]
- Дома могут быть соединены вместе и иметь общие стены, полы, потолки и двери. То, что для игрока выглядит многокомнатным домом или жилым комплексом, для NPC выглядит как набор независимых домов.
- Почти в любом доме NPC игрок может разместить и использовать кровать в качестве точки возрождения, если плитки непосредственно над кроватью свободны (подробности см. на странице «Кровати»). Кровать также считается предметом комфорта.
- Если дом с назначенным NPC разрушен или любое из его требований недействительно, NPC будет бродить по области, пока действительный дом снова не станет доступным. Если его убить, NPC возродится, как только будет восстановлен действительный дом.
- NPC не появится в своем доме, если этот дом в это время находится на видимом экране, и вместо этого может ходить по территории снаружи. Выход и перезапуск в однопользовательском режиме поместит NPC в его дом. Ночью, во время дождя и во время любого события NPC будут автоматически размещаться в своих домах, если игрок отойдет на несколько экранов или воспользуется Волшебным Зеркалом или Телепортом.
- Стороны, верх и низ мира не считаются стенами.
- Если каменная стена была преобразована в стену из жемчужного камня, дом станет недействительным, так как преобразованная стена считается естественной стеной.
Два примера домов без пустой стены. NPC не могут перемещаться в эти дома самостоятельно и должны быть назначены игроком.
- Увеличение площади пустых стен (т. е. тайлов только с фоновыми стенами и без других блоков/объектов переднего плана) пустых домов в мирах позволяет NPC перемещаться быстрее. Кроме того, использование кирпичных стен из песчаника увеличивает время, затрачиваемое неигровыми персонажами на заселение, в 4 раза.0015 [12]
- Это означает, что дом без пустой стены может быть назначен только игроком.
Советы[]
Бесконечный дом. Он больше не работает с версии 1.3.1 , но должен по-прежнему работать в версии для консолей старого поколения, версии для Windows Phone, версии для древнекитайского языка и версии для Nintendo 3DS.
- Дома в биомах Corruption или Crimson обычно недействительны. Это может затруднить покупку предметов с требованиями биома (особенно для художника). В этих обстоятельствах можно использовать статую короля или статую королевы, чтобы телепортировать NPC и покупать эти предметы.
- Если у кого-то нет доступа к Статуям Короля или Королевы, постройка дома сразу за пределами диапазона обнаружения очков зла, но все же в пределах злого биома (фон злого биома должен быть виден) создаст действительный дом в указанном биоме.
- можно использовать с синими, коричневыми, серыми и ящерицами нажимными пластинами, чтобы позволить игрокам войти, но предотвратить вход врагов или выход неигровых персонажей. Однако, если активированная стена останется открытой, это может сделать дом недействительным, пока он снова не станет твердым.
- Также можно использовать люки, так как ни враги, ни NPC не могут их открыть.
- В версии для ПК, версии для консолей, версии для мобильных устройств, версии tModLoader и версии tModLoader 1. 3-Legacy очень полезно и удобно использовать датчик «Игрок сверху» вместо нажимных пластин. Это не только экономит полезную площадь пола, но и позволяет избежать случайного открытия проема из-за случайной ошибки. Предупреждение : Сам датчик не является допустимым блоком для каркаса дома; если он используется как часть пола, потолка или боковых стен (включая углы), дом не будет действительным.
- На консолях старого поколения, версиях Windows Phone, Old Chinese, 3DS и tModLoader Legacy, если дом построен в исходной точке появления в мире, лучше не размещать какие-либо объекты переднего плана или блоки там, где появляются персонажи; когда игрок телепортируется назад или возрождается, любые блоки или мебель, где они появляются, будут сломаны, что может сделать дом недействительным.
- В случае крайней необходимости (например, в 3DS, где нет меню жилья) игроки могут заставить NPC войти в определенный дом, уничтожив все остальные.
- Естественные стены сложного режима, такие как стены из жемчужного и черного камня, не считаются допустимыми стенами.
- Если дом соответствует критериям размера, он может иметь любую форму, а не только прямоугольники и квадраты (например, куполообразный дом все равно будет жизнеспособным).
- Мудрое решение построить «запасные» дома сверх текущего количества NPC:
- Любые новые NPC могут переселяться, как только они появляются или обнаруживаются (возможно, неожиданно).
- В частности, при входе в Hardmode некоторые дома могут стать недействительными из-за Corruption или Crimson; Наличие запасных частей поможет избежать того, чтобы NPC остались без крова.
- Наличие дополнений на каждой базе поможет перетасовывать NPC, чтобы управлять счастьем, и/или следить за тем, чтобы пилоны оставались пригодными для использования.
- При строительстве домов под землей хорошим выбором будут бомбы-липучки или бомбы-скарабеи , поскольку они точны и разрушают фоновые стены, что облегчает их размещение.
- Хотя может показаться заманчивым разместить всех неигровых персонажей в небольших домах, в этом случае останется мало места для декора или даже снаряжения. Многие ремесленные станции имеют ширину 3 и высоту 3, и по ходу игры игрок может получать картины и шкуры животных размером до 6 плиток в ширину и 4 в высоту, а также растения в горшках шириной 3 плитки и высотой до 6.
- Дома — это хорошие места для творчества игроков. Может быть забавно предоставить NPC украшенные и тематические дома, даже если они будут удовлетворены пустыми ячейками. Система счастья NPC основана на этом источнике развлечений, предоставляя NPC предпочтения в отношении местоположения их дома и близости к домам других NPC. Тем не менее, счастье NPC , а не зависит от внешнего вида или украшения дома, что оставляет игроку полную свободу действий.
Приводы
Общая информация[]
Действительный дом с минимальными стенами.
- Дома не нуждаются в полной задней стене, чтобы быть действительными; как показано в примере, при необходимости игроки могут создать минимальный, но все же действительный дом.
- Дом, в котором есть блоки в пределах 5 клеток от «истинного» края мира, считается недействительным с сообщением «Для этого нужен текст получше!!!»
См.
также[]
- Руководство:Основы
История[]
- Рабочий стол 1.4.0.1: Диван Чиппи теперь можно использовать в домах как предмет комфорта.
- Desktop 1.3.5.3: Исправлена ошибка при попытке использовать запрос комнаты в неподходящей комнате на некоторых языках.
- Рабочий стол 1.3.5: NPC, которые вручную назначены в комнату, будут иметь своего преемника, пытающегося переехать, когда оригинал будет убит.
- Рабочий стол 1.3.2: Исправлена ошибка, из-за которой командные платформы не служили дверьми для жилья.
- Desktop 1.3.1: Устранен глюк «бесконечного дома».
- Рабочий стол 1.3.0.5: Стены из живых листьев теперь можно использовать в качестве фона для домов.
- Рабочий стол 1.3.0.1: Стены из синих плит из подземелья теперь определяются как допустимые для домов.
- Рабочий стол 1.2.4.1: Открытие дверей снова сделает дом непригодным, но только если две двери будут открыты в один и тот же дом (зависит от размера дома).
- Desktop 1.2: исправлена ошибка, из-за которой подходящий дом становился неподходящим.
- Рабочий стол 1.1: теперь есть меню жилья (встроенный интерфейс) для проверки того, подходит ли дом для переезда, и для назначения NPC конкретным домам.
- Desktop 1.0.6: изменены требования; теперь может использовать кровать, туалет, трон или скамью вместо стула, а также может использовать комод, ванну или книжный шкаф вместо стола или верстака.
Каталожные номера[]
- ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод
StartRoomCheck()
вTerraria.WorldGen.cs
. Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9. - ↑ Существует скрытая область длиной около 40 клеток от видимого края игрового мира до достижения истинного края мира, поэтому она не должна срабатывать во время обычного игрового процесса.
- ↑ Возможно только при использовании верстака вместо стола.
- ↑ Возможно только при использовании платформ в качестве потолка. Больше невозможно на ПК, консолях, мобильных устройствах, старокитайском языке, tModLoader и tModLoader Legacy.
- ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод
RoomNeeds()
вTerraria.WorldGen.cs
. Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9. - ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, класс
Terraria.ID.Sets.RoomNeeds
- ↑ Информация взята из исходного кода ПК 1.4.2.3, метод
ScoreRoom()
вTerraria.WorldGen.cs
. Возможны неточности, так как текущая версия для ПК — 1.4.4.9. - ↑ 8.0 8.1 Фактический код содержит ошибку. Статистика делится на дополнительные 16, в результате чего фактическая проверенная площадь оказывается намного меньше, чем предполагалось.