Интерьер 4d cinema: Cinema 4D. Интерьер комнаты. Стены, пол, потолок. Р1, Ч1

Содержание

Бродкаст-дизайн в Cinema 4D и Redshift

Бродкаст-дизайн в Cinema 4D и Redshift

Фильтры

ГлавнаяУроки3D-графикаБродкаст-дизайн в Cinema 4D и Redshift

В этом мини-курсе Илья Капустин покажет вам как с нуля создать красивую сцену в стиле бродкаст.

Автор: Илья Капустин (https://www.behance.net/ikapustin)

Наши курсы по Cinema 4D:
https://cloudlessons.ru/v/237 — курс по Cinema 4D для начинающих
https://cloudlessons.ru/v/390 — курс по Cinema 4D для продвинутых 

Скачать доп. материалы



Скопировать ссылку














Войти, чтобы проголосовать

{{percent(index)}}

{{(index + 1)}}.

Изображение удалено

{{percent(index)}}

Всего проголосовало: {{total}}

Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

{{item.title}}

Изображение удалено

Создать опрос

Сделать мультиголосование

Можно выбрать несколько вариантов. Максимум

{{lex(‘response’, max_variants)}}

Название опроса

Ответ {{(index + 1)}}

Удалить ответ

Добавить ответ

Автоматически завершить опрос
0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}




{{lex(‘feed_type_’ + tp)}}
{{counts[tp]}}

Сортировка:




По релевантности




По дате





По популярности


{{preview = 1}}

Показывать превью

subtitle»>{{item.subtitle}}

Закреплен

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

























































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Исходник
4. Тэги
5. Прочие настройки

1. Название и описание
2. Миниатюра
3. Тэги
4. Прочие настройки

Название работы

Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}

Описание:
Исходник:

{{source.name}}
{{source.name}}

Тэги:

#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.

jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Стиль работы

Тематика

Ятаквижу

Стиль работы:

#{{tag.label}}

Тематика:

#{{tag.label}}

Ятаквижу:

#{{tag.label}}

Не более десяти тэгов на одну работу

Crt_input_label


Crt_input_label_help

Работа 18+

После добавления работы:

Автоматически перейти в портфолио

Остаться на текущей странице

Запланировать публикацию


{{pub_dates[pub_date]}}

Отменить планирование

Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.

11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D


  • Уроки
  • 8 мин на чтение

  • 11423

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света — это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.

Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется — Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness — это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection — отражение, Specular — зеркальный, Gloss — блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.

Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.

В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.

Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.

И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.

Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света.

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.

Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.

Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.

Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D

  • #3д
  • #3д-дизайн
  • #дизайн
  • #урок


  • 1

Руководство для начинающих по дизайну интерьера

Amelia Miller

Amelia Miller

Опубликовано

18 марта 2022

Tags

Environment Art

пошаговые руководства по созданию интерьерных рендеров.

Chaos Group поделилась серией руководств по V-Ray для Cinema 4D. На данный момент опубликовано 5 частей руководства под руководством Нейца Килара, 3D-художника из Chaos, опытного, отмеченного наградами визуального дизайнера из Словении.

‘Энтузиазм ко всему, что связано с визуальным дизайном, является моей движущей силой. Я считаю свою работу интересной и сложной», — говорит Нейц.

1

из

4

Nejc показывает весь процесс создания минималистичных интерьерных визуализаций. Он проводит зрителей через весь рабочий процесс — от моделирования сцены до окончательного рендеринга и постобработки, объясняя все основы, необходимые для создания фотореалистичных визуализаций дизайна интерьера с помощью V-Ray для Cinema 4D. Команда Chaos Group отмечает, что серия учебных пособий будет полезна начинающим креативщикам, а также более опытным пользователям, плохо знакомым с V-Ray 5 для Cinema 4D.

В первом видео Нейц объясняет этап моделирования, задает контекст для остальных видеороликов и знакомит вас со сценой, с которой он будет работать. Кроме того, он также дает несколько полезных советов и приемов, которые вы можете применить прямо сейчас.

Во втором уроке мы рассмотрим процесс освещения. В этом видео наставник показывает два различных метода, которые вы можете использовать для этого — настройка освещения HDRI и использование физически точной системы солнца и неба V-Ray. Он также демонстрирует, как можно экспериментировать с освещением прямо из V-Ray Frame Buffer, настраивая экспозицию, баланс белого и применяя цветокоррекцию с помощью кривых.

Третья часть посвящена основным материалам и процессу создания стеновых и напольных материалов. В следующем видео показан процесс добавления симметрии и текстуры в композицию, а также рабочий процесс в реальном времени для создания реалистичного эффекта каменной стены.

В 5-м видео, которое было опубликовано 11 марта, Нейц делится своими мыслями о Chaos Cosmos, показывая, как импортировать 3D-объекты несколькими щелчками мыши и как их редактировать.

Вы можете найти полный список руководств на канале Chaos Group на YouTube и узнать больше о V-Ray для Cinema 4D здесь. Кроме того, не забудьте присоединиться к нашей новой странице Reddit, нашему новому каналу Telegram, следите за нами в Instagram и Twitter, где мы делимся новостями, последними новостями, потрясающими произведениями искусства и многим другим.

Онлайн-курс — 3D-визуализация интерьера: дизайн ретро-пространства в Cinema 4D (Эндрю Морган)


Активируйте курс с кодом подарка


  • 100% положительных отзывов (29)

  • 361 студент

  • 20 уроков (3ч 23м)

  • 14 дополнительных ресурсов (3 файла)

  • Онлайн и в своем собственном темпе

  • Доступно в приложении

  • Аудио: английский

  • Уровень: Начинающий

  • Неограниченный доступ навсегда


Работа в 3D дает вам как художнику максимальную гибкость и позволяет создавать вызывающие воспоминания произведения искусства, с которыми люди связаны. 3D-художник Эндрю Морган специализируется на создании иммерсивных трехмерных сред с использованием цифровых инструментов. Помимо работы с такими клиентами, как Aconitum, в 2017 году он основал собственный бренд, где экспериментирует с различными видами медиа, от виртуальной реальности до постеров.

В этом курсе Эндрю научит вас создавать 3D-визуализации интерьера с помощью Cinema 4D и Redshift. Откройте для себя инструменты и приемы, необходимые для создания яркой и привлекательной среды с нотками ретро и вкраплениями неона. Готовы ли вы выразить себя в 3D?

Чему вы научитесь на этом онлайн-курсе?

Содержание курса

Подробнее

Начните курс со знакомства с 3D-художником Эндрю Морганом. Он рассказывает о своей карьере и о том, как он пришел к созданию своего бренда Dreamfibre. Откройте для себя коллег-художников, которые вдохновляют его работу.

Соберите справочные материалы, чтобы вдохновить вашу концепцию; Эндрю рассказывает, где он черпает вдохновение, а также дает советы по созданию библиотеки ссылок. Погрузитесь в некоторые основные приемы 3D-моделирования, от экструдирования до плоскостной резки, прежде чем настраивать Cinema 4D для подготовки к окончательному проекту.

Пришло время приступить к созданию трехмерной среды, начиная с композиции комнаты. Используйте фигуры, чтобы выделить каждый элемент вашего дизайна, включая окна, мебель и многое другое. Узнайте, как смоделировать изогнутый ретро-диван вместе с другими, более детализированными элементами, чтобы придать дизайну роскошный вид. Добавьте неоновые элементы, чтобы украсить свою комнату, прежде чем включить такие вещи, как колонны, растения и воду, чтобы добавить реализм и глубину вашей работе.

Оживите трехмерную среду с помощью цифровых инструментов Redshift. Эндрю делится своим подходом к добавлению света в свою работу, прежде чем показать вам, как добавить другие основные материалы в вашу среду, а также последние штрихи. Чтобы закончить курс, послушайте совет Эндрю о том, как поделиться своей работой в социальных сетях.

Что представляет собой проект этого курса?

Создайте яркую неоновую внутреннюю сцену в Cinema 4D и улучшите ее с помощью методов освещения в Redshift.

Проекты курсантов

  • Автор: chufi404

  • Опасность0u5mrd

  • автор: diego_civera

  • +9

Для кого этот онлайн-курс?

Этот курс предназначен для всех, кто интересуется архитектурной визуализацией и хочет научиться создавать иммерсивные трехмерные среды с помощью цифровых инструментов.

Требования и материалы

Предыдущий опыт работы с Cinema 4D и Redshift будет полезен.

Вам потребуется доступ к компьютеру с установленными этими программами.


Отзывы


Эндрю Морган — 3D-художник из Бристоля, Англия. Впервые он заинтересовался 3D-дизайном в подростковом возрасте, когда создавал новые уровни для своих любимых видеоигр. Он продолжил изучать медиаискусство в Университете Плимута, прежде чем проработать веб-дизайнером более 10 лет. В поисках карьеры, которая дала бы ему больше творческой свободы, Эндрю начал учиться 3D-дизайну в свободное время и начал публиковать свои работы в социальных сетях.

Теперь он делится своими проектами с более чем 30 тысячами подписчиков в Instagram, а также управляет своим брендом Dreamfibre, который он начал в 2017 году. Он экспериментирует с различными видами медиа, от виртуальной реальности до постеров, и работал над проектами, включая серию 3D визуализированные сцены для видеоигры HoloVista.


Содержание

  • У1

    Введение
    • Влияния

    • Обо мне

  • У2

    Вдохновение
  • У3

    Создание сцены
    • Блокировка Комнаты Композиции 1

    • Блокировка Комнаты Композиции 2

    • Моделирование дивана

    • Моделирование лестницы для бассейна

    • Моделирование стены из стеклоблоков

    • Включи неон!

    • Детали комнаты

    • Дополнительные сведения: Столбец

    • Подробнее: Подушка

    • Чтобы узнать больше: Завод

  • У4

    Окончательная полировка
    • Освещение сцены с помощью Redshift

    • Создание и применение материалов 1

    • Создание и применение материалов 2

    • Постобработка

    • Публикация в социальных сетях

  • ФП

    Последний проект

Чего ожидать от курса Domestika

  • Учитесь в своем собственном темпе

    Наслаждайтесь обучением дома без установленного расписания и с помощью простого в использовании метода. Вы сами задаете темп.

  • Учитесь у лучших профессионалов

    Изучите ценные методы и техники, объясненные ведущими экспертами в области творчества.

  • Познакомьтесь с опытными учителями

    Каждый эксперт учит тому, что у него получается лучше всего, с четкими инструкциями, искренней страстью и профессиональным пониманием каждого урока.

  • Сертификаты

    Плюс

    Если вы являетесь участником Plus или PRO, получите специальный сертификат, подписанный вашим учителем для каждого курса. Поделитесь им в своем портфолио, социальных сетях или где угодно.

  • Получите места в первом ряду

    Видео высочайшего качества, чтобы вы не упустили ни одной детали. С неограниченным доступом вы можете смотреть их столько раз, сколько вам нужно, чтобы усовершенствовать свою технику.

  • Делитесь знаниями и идеями

    Задавайте вопросы, запрашивайте отзывы или предлагайте решения. Поделитесь своим опытом обучения с другими учащимися в сообществе, которые так же увлечены творчеством, как и вы.

  • Присоединяйтесь к глобальному творческому сообществу

    Сообщество является домом для миллионов людей со всего мира, которые любопытны и увлечены исследованием и выражением своего творчества.

  • Смотрите профессионально подготовленные курсы

    Domestika курирует свой список учителей и самостоятельно разрабатывает каждый курс, чтобы обеспечить высококачественное онлайн-обучение.


Часто задаваемые вопросы

Что такое онлайн-курсы «Доместики»?

Курсы «Доместика» — это онлайн-курсы, которые предоставляют вам инструменты и навыки, необходимые для выполнения определенного проекта. На каждом этапе проекта видеоуроки сочетаются с дополнительными учебными материалами, поэтому вы можете учиться на практике. Курсы Domestika также позволяют вам делиться своими проектами с учителем и другими учениками, создавая динамичное сообщество курса.