3Д дома интерьер: Онлайн-планировщик Planner 5D | Дизайн интерьера онлайн

Интерьер загородного дома- 3д визуализации интерьера

Интерьер загородного дома многогранная наука, творческие поиски совершенства. Поэтому следует уделить должное внимание подходящему выбору стиля на стадии планирования будущего проекта.

Актуальный выбор для ценителей традиций. Обязательные атрибуты такого формата – в виде антиквариата, различных картин, фарфоровых статуэток. Характерная черта классического стиля – принцип симметрия. В центре размещается крупный объект, который привлекает внимание. Все прочие предметы размещаются симметрично относительно центра. 

Прочитать об объекте и посмотреть 3D визуализации всего проекта можно на странице:

Дизайн квартиры «Южный шик»

  • Хай-тек

Популярный вариант среди поклонников высоких технологий. Интерьер загородного дома выдерживается в строгих цветах, с соблюдением идеальных пропорций. Ставка делается на подготовку функционального пространства, практически с полным отказом от декора. Основной закон – соответствие внутренней отделки внешней.

Ознакомиться более подроюно с кратким описанием стилей дизайна и фото примерами можно на странице

Стили дизайна интерьера

  • Интерьер прованс

Примечателен очарованием плетеных стульев, кованой мебели, шкафов с обилием ящиков. Выдержан в довольно консервативном стиле с проявлением естественности и простоты оформления. Основан на работе с мягкими цветами и оттенков. Отделка отражает небрежный стиль с потертостями и неровностями.

  • Минимализм

Остается одним из востребованных вариантов оформления благодаря соответствующему балансу функциональности и простоты окружающих линий. Преимущества стиля дополняются возможностью организации такого оформления в небольших помещениях, поскольку не требует множества мебели и элементов декора. Примеры 3d проектов студии дизайна интерьера COPPERdesign- Портфолио

  • Интерьер загородного дома в стиле кантри

Свое признание нашел не только среди музыкантов, но также в рядах опытных дизайнеров. Идеально сочетается с прочими стилями оформления. Поэтому может считаться практически универсальным вариантом. Среди преимуществ такого формата – относительно скромные затраты, при которых возможно добиться полноценной обстановки тепла и комфорта.

В основном ставка сделана на натуральные природные материалы в виде камня и дерева.  Подобное оформление идеально подходит для загородных домов, но и в квартире можно найти подходящий вариант.

  • Модерн

Гармония классики и хай-тека. Один из наиболее востребованных, актуальных форматов оформления. Не требуются значительных расходов, но позволяет создать желанный уют, чтобы хотелось вернуться домой вновь. Примеры 3d проектов студии дизайна интерьера COPPERdesign- Портфолио

Ознакомиться подробно с составляющими услуг, ценами и услугами:

  • Полный дизайн проект
  • Эскизный дизайн проект
  • Коммерческие помещения
  • Планировочное решение
  • Помощь в покупке квартиры
  • Авторский надзор— реализация проекта

ваш уникальный интерьер, сделанный из соли и полимерного цемента на 3D-принтере

org/Article»>

3DNews Технологии и рынок IT. Новости интересности из мира хай-тек Проект «3D Printed House 1.0»: ваш уника…

Самое интересное в обзорах


27.06.2014 [17:30], 

Дмитрий Приходько

Удивить знакомых с современными разработками людей 3D-принтером, способным «распечатать» бетонный каркас жилого дома, едва ли выйдет. На нашем сайте мы уже рассказывали и о технологии подобной печати жилых сооружений, и о доступном для заказа печатающем устройстве словенской компании BetAbdram. В Китае полным ходом идёт освоение 3D-технологии, благодаря которой уже было построено несколько десятков небольших по площади домиков, возводящихся менее чем за 24 часа. Однако подобное жильё не может похвастаться эстетическим внешним видом, а является быстрым и эффективным способом решить в кратчайшие сроки возвести стены и крышу, решая тем самым острый жилищный вопрос. Все внутренние работы и отделка домов для приведения его в подобающий вид выполняются привычным способом, без задействования 3D-принтера.

Совершенно иной подход для применения печатающей трёхмерные объекты промышленной техники предлагает компания Emerging Objects. По мнению специалистов данной фирмы, при строительстве необходимо задействовать весь потенциал инновационной технологии, создавая с её помощью не только несущие стены и крышу, но и подготавливать всё необходимое для внутреннего обустройства. Но самое главное, что современные достижения в области 3D-печати позволяют создать уютный интерьер в лучших традициях модных дизайнерских решений.

Проект «дома будущего», на воплощение в жизнь которого потребуется около года, получил название «3D Printed House 1.0». Местом же его частичной реализации уже успел стать китайский озёрный курорт Jin Hai Lake Resort, расположившийся вблизи Пекина. Именно там специалисты Emerging Objects опробовали свою концепцию, установив уникальные перегородки и выполнив целые комнаты, убранство и весь декор которых изготавливался при помощи 3D-принтера.

Что касается полноценной реализации «3D Printed House 1. 0», то необходимо отметить, что строительство дома с нуля подразумевает под собой несколько технологических нюансов: ни каркас дома, ни полностью вся его внутренняя отделка не будут являться исключительно продуктами, изготовленными 3D-принтером. При оформлении интерьера и во время ведения строительных работ допускается использование как классического способа производства деталей, так и технологии трёхмерной печати.

Что касается выбранных авторами проекта 3D-печатающих устройств для строительства, то они не идут ни в какое сравнение по габаритным размерам с установками для скоростного возведения домов за одни сутки. В Emerging Objects было принято решение комплексно объединить несколько аппаратов в связке, каждый из которых отвечает за свою часть работы. При подборе моделей архитекторы отдали предпочтение таким принтерам, как 3D Systems PROJET 360, Voxeljet и Zcorp 310.

Интересным конструктивным отличием методики для «3D Printed House 1.0» стал и выбор базовых материалов, среди которых значится полимерный цемент и соль. Заказчик может получить настоящую соляную комнату в прямом смысле этого слова, тем более, что эстетическая составляющая у соляных конструкций находится на высоте.

Что же конкретно входит в комплекс работ «3D Printed House 1.0», выполняемых специалистами Emerging Objects «под ключ»? Прежде всего, владелец дома получит просторные залы, а также несколько оригинальных комнат для отдыха, похожих на отдельные индивидуальные капсулы космического корабля. Внешний каркас жилища выполнят с использованием армированного цементного полимера. Он, по заявлению разработчиков, обладает даже лучшими свойствами, чем традиционный бетон. Ограничить украшение дома различными «напечатанными» предметами интерьера вас может лишь ваша же фантазия и чувство меры.

Разработчики настроят принтеры на производство отдельных блоков, получивших название Picoroco Blocks. Они возьмут на себя функцию стен, способных пропускать в дом солнечный свет с улицы. Решение кажется довольно необычным и не слишком актуальным для широт с суровым климатом. Да и вид полупрозрачной стены вряд ли станет гармонично смотреться где-нибудь далеко от побережья одного из океанов. Тем не менее, проект заслуживает внимание и похвалы его основателей, наглядно демонстрируя, чем может обернуться интересная смесь эстетики и современных технологий. «3D Printed House 1.0» также намекает нам, какой именно может стать архитектура далёкого, а может быть — и не очень, будущего.

Источник:


Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/822918

Рубрики:
Новости Hardware, интересности из мира хай-тек, на острие науки, 3D-технологии,

Теги:
hardware, 3d-принтер, 3d-печать, 3d-технологии, строительство, дом, проект, комната

← В
прошлое
В будущее →

Дизайн интерьера с открытым исходным кодом с помощью Sweet Home 3D

Есть три взгляда на то, как украсить комнату:

  1. Купите кучу мебели и втисните ее в комнату
  2. Сделайте тщательные замеры каждого предмета мебели, рассчитайте теоретическую вместимость комнаты, а затем втисните все это внутрь, игнорируя тот факт, что вы поставили книжную полку на кровать
  3. Использовать компьютер для предварительной визуализации

Исторически я практиковал малоизвестный четвертый принцип: не иметь мебели. Однако с тех пор, как я стал удаленным работником, я обнаружил, что в домашнем офисе нужны такие удобства, как письменный стол и стул, книжная полка для справочников и технических руководств и так далее. Поэтому я разработал план по заселению моего жилого и рабочего пространства настоящей мебелью, сделанной из настоящего дерева, а не из молочных ящиков (или из клея и опилок, если уж на то пошло), с акцентом на план . Последнее, чего я хочу, — это принести домой отличную находку с гаражной распродажи и обнаружить, что она не проходит через дверь или слишком велика по сравнению с другим предметом мебели.

Пришло время сделать то, что делают профессионалы. Пришло время пре-виз.

Sweet Home 3D — это приложение для дизайна интерьера с открытым исходным кодом (GPLv2), которое поможет вам нарисовать план этажа вашего дома, а затем определить, изменить размер и расставить мебель. Вы можете сделать все это с точными измерениями, вплоть до долей сантиметра, без каких-либо математических вычислений и с помощью простых операций перетаскивания. И когда вы закончите, вы можете просмотреть результаты в 3D. Если вы можете создать простой стол (не мебельный) в текстовом редакторе, вы можете спланировать дизайн интерьера вашего дома в Sweet Home 3D.

Установка

Sweet Home 3D — это Java-приложение, поэтому оно универсально. Он работает в любой операционной системе, поддерживающей Java, включая Linux, Windows, MacOS и BSD. Независимо от вашей ОС, вы можете скачать приложение с веб-сайта.

  • В Linux распакуйте архив. Щелкните правой кнопкой мыши файл SweetHome3D и выберите Свойства . На вкладке Разрешение предоставьте исполняемый файл разрешению.
  • В MacOS и Windows разверните архив и запустите приложение. Вы должны предоставить ему разрешение на запуск в вашей системе при появлении соответствующего запроса.

В Linux вы также можете установить Sweet Home 3D в виде пакета Snap, если у вас установлен и включен snapd .

Показатели успеха

Прежде всего: разорвите измерительную ленту. Чтобы получить максимальную отдачу от Sweet Home 3D, вы должны знать фактические размеры жилого пространства, которое вы планируете. Вам может понадобиться или не понадобиться измерять до миллиметра или 16-й дюйма; вы знаете свою собственную терпимость к дисперсии. Но вы должны получить основные размеры, в том числе измерить стены, окна и двери.

Руководствуйтесь здравым смыслом. Например, при измерении дверей учитывайте дверную раму; хотя технически это не часть самой двери , это часть стены, которую вы, вероятно, не захотите закрывать мебелью.

Изображение:

CC-SA-BY opensource.com

Создание комнаты

При первом запуске Sweet Home 3D открывается пустой холст в режиме просмотра по умолчанию, вид чертежа на верхней панели и 3D-рендеринг на нижней панели. На моем настольном компьютере Slackware это работает отлично, но мой рабочий стол также является моим компьютером для редактирования видео и игр, поэтому у него есть отличная графическая карта для 3D-рендеринга. На моем ноутбуке этот вид был намного медленнее. Для лучшей производительности (особенно на компьютере, не предназначенном для 3D-рендеринга) перейдите на 3D View меню в верхней части окна и выберите Virtual Visit . Этот режим просмотра визуализирует вашу работу с точки зрения на уровне земли в зависимости от положения виртуального посетителя. Это означает, что вы можете контролировать, что рендерится и когда.

Имеет смысл переключиться на этот вид независимо от мощности вашего компьютера, потому что 3D-рендеринг с воздуха не дает вам гораздо больше деталей, чем то, что есть в вашем чертежном плане. После того, как вы изменили режим просмотра, вы можете приступить к проектированию.

Первый шаг — определить стены вашего дома. Это делается с помощью инструмента Create Walls , который находится справа от значка Hand на верхней панели инструментов. Рисовать стены просто: щелкните там, где вы хотите, чтобы стена начиналась, щелкните, чтобы закрепить ее, и продолжайте, пока ваша комната не будет завершена.

После закрытия стен нажмите Esc , чтобы выйти из инструмента.

Определение комнаты

Sweet Home 3D гибко подходит для создания стен. Вы можете сначала нарисовать внешнюю границу вашего дома, а затем разделить внутреннюю часть, или вы можете нарисовать каждую комнату как соединенные «контейнеры», которые в конечном итоге образуют след вашего дома. Такая гибкость возможна, потому что в реальной жизни и в Sweet Home 3D стены не всегда определяют комнату. Чтобы определить комнату, используйте Кнопка «Создать комнаты» справа от кнопки «Создать стены» на верхней панели инструментов.

Если площадь комнаты определяется четырьмя стенами, то все, что вам нужно сделать, чтобы определить это ограждение как комнату, — это дважды щелкнуть внутри четырех стен. Sweet Home 3D определяет пространство как комнату и предоставляет вам ее площадь в футах или метрах, в зависимости от ваших предпочтений.

Для комнат неправильной формы необходимо вручную определить каждый угол комнаты одним щелчком мыши. В зависимости от сложности формы комнаты вам, возможно, придется поэкспериментировать, чтобы определить, нужно ли вам работать по часовой стрелке или против часовой стрелки от исходной точки, чтобы избежать причудливых полов Мебиуса. Однако, как правило, определить площадь помещения несложно.

После того, как вы дадите комнате этаж, вы можете переключиться на инструмент Arrow и дважды щелкнуть по комнате, чтобы дать ей имя. Вы также можете задать цвет и текстуру пола, стен, потолка и плинтусов.

Ничто из этого не отображается в вашем представлении чертежа по умолчанию. Чтобы включить рендеринг помещения на панели чертежей, перейдите в меню File и выберите Preferences . В панели Preferences установите Визуализация помещения в плане Цвет или текстура пола .

Двери и окна

После того, как вы закончите базовый план этажа, вы можете навсегда переключиться на инструмент Arrow .

Вы можете найти двери и окна в левой колонке Sweet Home 3D, в категории Двери и окна . У вас есть много вариантов, поэтому выбирайте то, что ближе всего к тому, что есть у вас дома.

Чтобы разместить на плане дверь или окно, перетащите их на соответствующую стену на панели чертежей. Чтобы настроить его положение и размер, дважды щелкните дверь или окно.

Добавление мебели

Когда базовый план завершен, та часть работы, которая кажется работой , завершена! С этого момента вы можете играть с расстановкой мебели и другим декором.

Вы можете найти мебель в левой колонке, упорядоченную по комнатам, для которых каждая из них предназначена. Вы можете перетаскивать любой элемент в свой чертеж и управлять ориентацией и размером с помощью инструментов, видимых при наведении указателя мыши на углы элемента. Дважды щелкните любой элемент, чтобы настроить его цвет и отделку.

Посещение и экспорт

Чтобы увидеть, как будет выглядеть ваш будущий дом, перетащите значок «человек» в виде чертежа в комнату.

Вы можете сами найти баланс между реализмом и ощущением пространства, но единственным ограничением является ваше воображение. Вы можете получить дополнительные ресурсы для добавления в свой дом на странице загрузки Sweet Home 3D. Вы даже можете создавать свою собственную мебель и текстуры с помощью приложений Library Editor , которые можно загрузить с сайта проекта.

Sweet Home 3D может экспортировать ваш чертеж в формат SVG для использования в Inkscape, а также может экспортировать вашу 3D-модель в формат OBJ для использования в Blender. Чтобы экспортировать чертеж, перейдите в меню Plan и выберите Export to SVG format . Чтобы экспортировать 3D-модель, перейдите в меню 3D View и выберите Export to OBJ format .

Вы также можете делать «моментальные снимки» своего дома, чтобы иметь возможность обратиться к своим идеям, не открывая Sweet Home 3D. Чтобы создать снимок, перейдите на 3D View меню и выберите Create Photo . Снимок визуализируется с точки зрения значка человека в представлении схемы, поэтому настройте его по мере необходимости, затем нажмите кнопку Создать в окне Создать фотографию . Если вас устраивает фотография, нажмите Сохранить .

Дом, милый дом

В Sweet Home 3D гораздо больше возможностей. Вы можете добавить небо и газон, расположить источники света для своих фотографий, установить высоту потолка, добавить еще один уровень в свой дом и многое другое. Планируете ли вы снять квартиру или дом, который вы покупаете, или дом, который даже не существует (пока), Sweet Home 3D — это увлекательное и простое приложение, которое может развлечь вас и помочь вам стать лучше. выбор при покупке мебели, чтобы вы могли, наконец, перестать завтракать за кухонным столом и работать, присев на пол.

Эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International License.

Советы и рекомендации по созданию 3D-интерьеров

3D-художник Зак Паркинсон рассказал о том, как он добился невероятного вида своего потрясающего интерьера UE4, вдохновленного шотландскими дачными поместьями, Resident Evil и Last of Us.

3D-художник Зак Паркинсон рассказал о том, как он добился невероятного вида своего потрясающего интерьера UE4, вдохновленного шотландскими загородными поместьями, Resident Evil и Last of Us.

Введение

Меня зовут Зак Паркинсон. В настоящее время я учусь на степень бакалавра (с отличием) в области компьютерных игр в Университете Тиссайд в Соединенном Королевстве. Я познакомился с 3D-артом три года назад и специализировался как художник по окружению для игр.

За последние несколько лет я работал над многими проектами в группах и индивидуально. Заброшенная шотландская усадьба — это совокупность всех навыков, которые я получил в университете, и моя попытка создать что-то более амбициозное.

1

из

3

1

из

4

Шотландское поместье

С самого начала я знал, что у меня есть три месяца период, чтобы закончить этот проект, поэтому я решил создать интерьер чтобы сохранить масштаб управляемым, что позволило мне сосредоточиться на деталях износа. Чтобы сэкономить время на композиции и дизайне, я воссоздал вестибюль в доме Кинлохмоидарт, дачном поместье, расположенном в Шотландском нагорье.

Комната имеет сильную композицию и интересные способы проникновения естественного света в сцену. Идея заключалась в том, чтобы воссоздать этот зал, но изношенный и заброшенный. Я смотрел такие игры, как Resident Evil 7 и The Last of Us, чтобы найти вдохновение для того, как изобразить эту заброшенную атмосферу. Я проанализировал других художников, таких как Дэвид Гаррет и Джоэл Закриссон , глядя на то, как они подходили к мелким деталям.

Я начал освещение, как только у меня была заблокирована сцена, и это помогло мне избавиться от большинства статических ошибок запекания к тому времени, когда я начал свой последний проход освещения.

Сначала я начал с модульных частей, отдав приоритет основным компонентам дома, прежде чем перейти к детализированному реквизиту. Основание лестницы и место, где деревянные балки встречаются с камнем, претерпели множество изменений. В конце концов мне пришлось перенастроить всю лестницу, чтобы все реалистично подошло друг к другу.

Я увеличил потолок и добавил плинтус по верху крыши. Когда все строительные блоки были на месте, я перешел к мозаичным материалам и детализированному реквизиту. Здесь я начал понимать, в каком направлении я собираюсь развивать свое освещение.

С этого момента я продолжал добавлять реквизит и регулировать освещение по ходу дела. Кроме того, я начал с изменения текстур на стенах и добавления пыли и грязи на пол.

Наконец, я решил вырвать свет и зажечь его заново, используя более реалистичный и методичный процесс, добавляя свет только в том случае, если он имел определенное назначение. Я добавил визуальные эффекты God Ray и покончил с грязью и сажей на всех ассетах.

Моделирование

Первым шагом, который я предпринял, было выделение сцены. Я экспортировал модель Unreal Engine 4, используя ее для установки масштаба. Я сделал большую часть масштабирования на глаз, используя видеопрохождение комнаты, которое я нашел на YouTube, чтобы помочь мне. Время от времени перенос блокаута в Unreal давал мне ощущение комнаты и ее размера, что позволяло мне не сбиться с пути.

После того, как я закончил набросок, я разбил его на набор ресурсов с координатной сеткой размером 150 см на 150 см. Это также дало мне лучшее представление о том, сколько ресурсов мне нужно будет создать, что позволило мне составить точный список активов.

Из-за ограничений по времени я завершил только половину списка активов, однако я правильно расставил приоритеты, убедившись, что наиболее важные активы были завершены в первую очередь.

Когда дело дошло до создания ассетов, я использовал 3ds Max для моделирования многих модульных частей и Zbrush для ваяния деталей в более заметные ассеты. Вот обзор моего пайплайна при создании ассета головы оленя.

Мне нужно было создать много ткани за короткое время. Я использовал Marvelous Designer для симуляции хайполи и модификатор ProOptimizer в 3ds Max для генерирования лоуполи.

Это было очень эффективно, так как ProOptimizer сохраняет ваши UV нетронутыми, но значительно уменьшает количество полигонов. Это не было идеально оптимизировано, но это был очень быстрый рабочий процесс, сохраняющий нетронутым UV, это означало, что я мог маскировать узоры в текстуру ткани без необходимости снова разворачивать 1: 1, что заняло бы слишком много времени.

Текстурирование

При текстурировании я хотел убедиться, что все хорошо сочетается друг с другом, как будто все находится в одном месте. Вот грубая разбивка моего общего конвейера для достижения единообразного вида, когда дело доходит до текстурирования.

При создании материалов я обнаружил, что тратить больше времени на изменение шероховатости очень помогает, особенно с моими деревянными досками. То, что каждая доска отражает разные значения, вывело их на следующий уровень.

Снижение насыщенности значений альбедо сделало окружающую среду более реалистичной. Это также упростило обнаружение любых материалов, которые были неуместны, когда дело дошло до цветовых значений. Позже я добавлю насыщенность с помощью постобработки.

Освещение и постобработка

Я хотел, чтобы освещение создавало ощущение жары и духоты в помещении, добавляя ощущение пыльной заброшенности. Я добавил легкий оттенок каждому источнику света, так как мне казалось, что чистый белый цвет неестественен, я предпочел много теплых цветов, но затемнил их в глубине комнаты.

Я использовал прожекторы для теней, направленный свет для выделения интересных мест и точечные источники света для заполнения сцены. Большая часть освещения была реалистичной, однако я нарушил реализм на лестнице, так как мне понравился эффект бликов, сияющих на каждой ступени.

Вот мои настройки Lightmass и постобработки, я изменил файлы lightmass.ini для повышения качества запекания. Не забудьте предварительно сделать BACKUP на всякий случай. Мои настройки постобработки использовали много блума для смешивания со сценой, я также уменьшил объемную окклюзию, так как качество запекания было достаточно высоким, чтобы получить детализацию в этих маленьких углах.

Обратная связь и польский язык

Примерно на полпути к моему проекту я достиг точки, когда все начало складываться. Я отправил свой проект наставникам, друзьям и некоторым контактам в отрасли, получив ценную критику. Ниже вы можете увидеть список со всеми отзывами, которые я получил. Кроме того, я внимательно изучил свою сцену, записав все, что я заметил, что можно было бы улучшить. В этом списке я расставил все по приоритетам от самого важного до наименее важного. За последние две недели я начал отмечать как можно больше таких изменений в списке; Мне не удалось закончить их все, но достаточно, чтобы вывести свой проект на новый уровень.

Заключительные мысли

Я доволен результатом проекта, я думаю, что мне удалось то, что я намеревался сделать. В сцене много персонажей, не перегружающих глаз. Я действительно думаю, что мое окружение можно было бы еще больше оптимизировать, если бы у него было больше времени, и было бы неплохо переосветить это в более ужасной/ночной обстановке (мы увидим).